forファルコと私

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 本記事は、2014年9月13日および12月6日に発売された大乱闘スマッシュブラザーズfor3DS/WiiUおよびスマブラシリーズに登場数するファイターの一体であるファルコ・ランバルディについてなんやかんや書いている何かです。

 

 

まえがき

 さて、本当に何から書きましょうか。2018年11/3(土),11/4(日)に行われているプレミアムファイトを観戦しつつお湯を飲みながら書き始めております。あ、タイトルは自分が考えたものじゃないです。

いやーしかし最近めっきり寒くなって来ましたね。お湯がおいしい季節です。おいしいですよ?お湯。

率直に言って、プレミアムファイト面白すぎて当記事書き始め時は全く進みませんでした。封印の剣で大活躍するロイを使いたくなりましたね。みんなもロイが大活躍する封印の剣をプレイしましょう。ロイってvery強いやんけ。

 

 上記の文章を書いてから2週間が経過しました。ファルコ窓とルフレ窓の対戦を視聴しながら書いております。さらに言えば公開日時設定を2018年12月6日とスマブラSP発売の1日前にしております。

ファルコのスマ4としてのキャラランクはもうすまっしゅろぐ(検索回避)という名の知られた方達の方で49位と出ているので必要ないでしょう。実際キャラランクつけるにあたってはまぁそんもんですよねとも思います。

 とりあえず流れとしてはやましファルコの体感相性と技評価をして、蛇足的にファルコについて何か書いていく形で誤魔化したいと思います。

基本的に話が横道に逸れたり遊び始めたりすることが多いので、そういうのを読むのが好きでなかったり、キャラとファイターの使い分けもしておらず、ダッシュとステップと走行状態区別してないじゃない早く修正して足元を掬われるじゃなくて足を掬われるだろ性的嗜好と性癖はいっしょくたにするななど言論統制警察勢揚げ足取り大好きな方にもオススメできないないようになっておりますので、そのあたり御了承をば。

あと誤字脱字修正や校正/推敲も微妙な所なのでその点は読みづらくて申し訳ないですがご容赦ください。わけのわからない文章になっているところや知識として間違っている箇所があったら教えてください。誤字ないか確認してたら12/1,2のウメブラFINALforWiiUが終わりました。誰が読むねん度が加速する。

画像なしで3万字超えてる駄文になりますので、楽勝だぜと思っている方でも全文読もうと思っていたら覚悟してください。

では以下本文でーす。

 

1.やましファルコの体感相性

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 左右差は思考放棄しました。「早い話がキャラダイヤじゃないの?」と突っ込まれそう。やましファルコの〜って言ってるのは自己主張が強いとかではなくあくまで個人的な苦手意識を大幅に盛り込んでいるからですね。これ作り始めるまでに、まえがき書いてから3週間が経過しました。いやー時の流れって早いですね。

実は立ち回りの差/撃墜レース/ワンコン火力差/リーチ差なども数値化した四現表を作ったのですが、数値化するとファルコが強すぎて最終的な表を見たときに「イヤーソレハナイデショー?」と自分が突っ込んだのでポイしましたとかいうのがあったりなかったり。

で、悩んだ結果もう体感だけでいいやという感じで作ったのが上記の表になります。こうしたらファルコのキャラダイヤじゃなくて、やましファルコの相性表になるので争いは何も起きないでしょう。そもそも見る人いないでshow。まともなキャラダイヤを望んでいた方がいましたらゴメンなさい。

 

1.1 表の作成基準

 早見表なので特に説明することもないかなーと思いましたが、とりあえず基準としては、

[ 2ストのゲームでどっちが先に2スト落とせる? ]ということに重きを割いています。

何当たり前のこと言ってるの?とか思われそうですが、自分の中でいわゆるキャラダイヤというのは読み合いは含むものの立ち回りの理想論に近いお話になってしまう、と思っているので現実としてそれが可能かを含めてしまうと、感情論と経験論が邪魔して自分の中でもどうしても意見は食い違ってきてしまうんですよね。

なので4年以上触れた上での体感で、撃墜レース合戦といかにそこに至りやすいかを重視している感じです。ファルコのネガキャンがしたいわけではないです。ここ重要です。

スマブラでよく使用されるキャラダイヤは他の格ゲーみたいにプレイヤー技量考慮の四現表ではないし、それだけ見ると、だったら入力受付から最速反応するCPU同士でやらせたら?みたいなお話にもなり得てしまうのが欠点だと思ったところで論点が若干ずれそうであったなどと言い訳をしており。

あと、なんかよく使用されるスマホとかからもランク作成できるあれがありますがそれを使わなかったのは、単純に自分がキャラの画像が気に入らないからという理由です。あれソニックとファルコは間違いなくカメラ意識してキマってるのにリュウに至っては曲がり角曲がったら突然死角から写真撮られたみたいになってるのが特に気に入らないです。

 

 撃墜レースを考える際に要素は色々あると思いますが、ファルコの撃墜関係を考えた時の大きなキーポイントとしてとりあえず簡単に3つ挙げてみます。

 ①撃墜に至るまでの展開: %を蓄積して撃墜技を当てる/崖外に追い出して復帰阻止をする など

 ②撃墜技の当てやすさ: 本体機動力/技の前後隙・範囲・持続・判定 など

 ③被撃墜耐性: 本体の重さ/本体の被弾判定/復帰力 など

語らずとも察して欲しくなりました。それ書く意味ある?ってなっちゃうんですが

後述の技に関してでも語ると思いますが、ファルコの長所と短所をざっくりまとめて挙げてしまうと、

%蓄積火力は高め(十数体のキャラ相手は除く)かつ崖外復帰阻止が優秀なことに対して、機動力が低く相手への差し込み手段が乏しいのでコンボ始動技・撃墜技を当てるのに苦労する。

また、復帰阻止性能は高いが本体の復帰力が低いため復帰阻止に失敗すると一気に不利状況に陥ることや、体重が軽くコンボ耐性もないため撃墜される流れになるまでが早い。

といったところでしょうか。このあたりはもう散々言われてますね。泣きそうだぜ…

 要するにファルコが撃墜するより先に撃墜される状況の方が多い=2ストのゲームでどっちが先に2スト落とせるかというと、ファルコはいつどこからでもあっという間にひっくり返されるので有利と言える相手いなくない?立ち回りで有利と言っていいかもしれないけど、撃墜面を考えると明確に有利と言える相手がいない。というのが自分の結論になりますか。自分でも文章におこしてみたらわけが分からなくなりました。

その逆も然りで立ち回り圧倒的不利でも崖の展開で復帰阻止さえ決めてしまえばあっという間に勝てるキャラや、ファルコ側が撃墜技を当てやすいキャラもいます。が、そういうキャラに限ってステージ上の立ち回りで優位性があったり、撃墜コンボを持っていたり復帰阻止が優秀だったりするので、ぶっちゃけ有利つけたくてもつけようとすると感情が邪魔した結果が上記の表です。

 

1.2 各層ごとのキャラに対して

 各キャラごとのファルコの弱みに関しては、ガノン攻略Wikiやアイク攻略Wikiなどで対ファルコを読んだ方が勉強になるので大幅カットです!書くのがメンドイとかそういうのじゃないんで。いやホント。

 

(1)ソニック/ディディーはファルコに回答がある?

 というのが自分が何度も考え巡り巡って辿り着いている未だに本当に答えがないのか考え中の回答です。ほんと何かあるんだったら教えてほしい。

ソニックの場合、機動力に圧倒的な差がありソニック側がファルコのビジョンやリフレクが届かない位置で動く気配がないと、ファルコ側としてはブラスターを撃つくらいしかやることがないですが、撃とうものなら反確状況。当たる当たらないは関係なし。

また、技の差し込みに成功しても空中性能の差からコンボが確定する状況にはなりづらく、ソニック自身の回避性能や復帰能力が高いこともあって、追撃による%稼ぎから撃墜技を当てる状況にもっていくことが非常に難しいです。

 ソニックの強みとして高機動力からの見えない掴みや伸びるDAでのめくり、スピンの発生直後とジャンプ時無敵などがあるので、ソニック側が差し込みで困ることはないものだとして話を進めてみます(感情に都合のいいように扱われる理想論)。

一つの例としてソニックの主軸となるスピンについて考えます。スピンをガードした後、ファルコの後方にラインがあり素通りされると反確はありませんが、これに対してファルコとしては持続のある空中攻撃を読みで置く、突進を見てから掴みを置くことである程度対処できます。しかしこのファルコの置き技はスピンキャンセルによる釣り行動には無力であり、空中技/掴み置きに対してはソニック側は直前にジャンプしながら無敵付きスピンを通すことでほぼ確実に拒否することができます。

そこに対しファルコはジャンプ逃げした所にガーキャンから空N/空上/空後のどれかがあたればいいかなという感じですが、ソニック側がジャンプからさらに上Bでバネを置いている際には、ファルコの頭上にバネが当たって潰されてしまいます。(ファルコの空Nは位置が良ければ、ファルコのくらい判定がある頭上ではなく、羽根の攻撃判定でバネの判定を打ち消しながら追いかけられ場合があります。)

となると、バネ逃げ後もガードを張り続けて着地狩りをするという展開になりますが、ソニック側の回避性能や空中機動力がファルコよりも優れているかつ、急降下空下に着地隙を出さない高度があったりで着地狩りも難しいです。ただ状況としてファルコ側に分が若干なりにしもあるでしょう(弱気)。

崖待ちをすれば、ファルコ側の後方ラインがなくなるので、スピンジャンプを誘発しやすくなります。崖待ちをした場合にはソニック側としては空中前攻撃で素通りして戻り側に空後を振ったりするなどの選択肢も増えますが、崖狩りの展開にはできることとソニックの空前の後にファルコの空後が当たったりすれば儲けものでしょう。

ここまではいいが、そもそもソニックは機動力が高く後方回避も優秀。ファルコ側としては崖で待った場合、崖際での掴み/振り向き掴みに怯えつつスピンモーションをみたらガード、ダッシュで接近してきたら回避orDA意識のガードという流れに自然になると思います。

問題点としては、ソニックがファルコの崖待ちに対してビジョンとリフレクの届かない位置でスピンキャンセルやダッシュ後方回避を繰り返して、シールド消耗によるガード漏れからスピンやバネが通るまでフェイントをかけ続けることが可能であるということ。横回避を合わせれば一応着地狩りの展開には持っていけるが、ファルコの横回避は無敵部分よりも食らい部分の方が広いので横回避してもスピンには引っかかりやすく、読み違えるとソニック側の待ってました弱置きなどで崖外に追いやられます。崖捕まりや大ジャンプでシールド回復まで一旦やり過ごしても状況は何も変わらないどころか展開としては悪化していたりするのでどちらにせよきつい。

ガーキャン上スマでも置けばいいんじゃないっていう択は一応ありだけれど、ジャンプされてると1段目しか当たらないことが多く、相殺時には崖外に飛ばされダメレでも負けるので困る…

 上記のことは機動力がソニックより遅い、技範囲が狭い、発生優秀な強判定のないキャラにも幅広く言えることで…っていうとソニックは全ファイター中最速なので、大概のキャラが読み合い強請された上で対戦しておりファルコもその一体というだけですね。

 

 ディディーの場合、バナナ持たれた時の地上での差が大きすぎること。なによりバナナ投げ空前、これに対してファルコの回答がない。バナナ投げ掴みは掴み置き、バナナ投げフリップは空N/空前置きと一応そちらはなんとかできますが、バナナガードから空前されると反確技も読み合いも発生しないのでこれを分かられてるだけで本当に何にもできないと考えています。リフレク先置きすればバナナ反射できるじゃん!→バナナがディディーに届かない、フリップで掴まれる。/リフレクが当たった、フリップで蹴られる。現実は悲しい。

コンボ自体は割と入るのでワンターンに稼げる火力にはあまり問題なく、復帰阻止がいける部類なのでそこそこ頑張れる要素はあるように思えるが、ものにできるかは完全にディディー側のミス依存だと思っています。( ソニックが長くなってしまったのでかなり割愛)

 

 長くなりましたが、、立ち回りだけならディディーが最も辛いかもしれませんが、ソニックに対してはファルコのコンボも碌に入らず火力も稼げない撃墜もできないということで、事実上の最不利はソニックだと考えています。

 

(2) なきそうな相手

 技が届かない、コンボで火力稼げない、撃墜技当てられる状況にできない、あっという間に撃墜される。正直このあたりはディディーソニックと同じでいいでしょと思っています。撃墜面ではベヨ一番だよなーと思いましたが、発売初期から苦しめられたディディーソニックほどではないのでここに(感情論)。ただベヨの海外版CVは真面目に演技が生理的にきついので何とかして欲しい(感情論)。

 

(3) どうしよう

 ほんとは一体一体しっかり書きたいところですが、基本的にファルコが立ち回りで一瞬で溶かされるかつ撃墜技を当てるのに困ることの多いファイター多数。

体感どうしよう〜つよきはほとんど差がないです。

 ネスルイージヨッシーあたりには技の先端当てたり、ずっと嫌がらせして無理に反撃取りに行こうとせず一切触らせないつもりでいけば、ファルコ実は立ち回り大幅有利なのでは?と思っていたりするんですがそれは理想よなぁと思ったので、実際の立ち回りと撃墜ともに辛いのでここに。

逆にカービィはしゃがんでいればファルコの全行動に対して対応可能かつ、崖外下から復帰絶対滅ぼすマンになれると思っているので、徹底するカービィ相手は泣きそうになっていいと思います。

 

(4) きびしい 

「ってなんでシークくんがここに!?」「「ここまで読んでくれてありがとうございました!!」」

シークは度重なる弱体化によるバ難およびファルコ知らないで釣魚するシークに空前当てるマンにつきここです(暴論)。立ち回り理想論入れるとなきそうでしょうね。

長所と短所が一長一短だったりファルコ側がどこかしらで撃墜できる状況が決まりやすかったり、バースト難だったりするファイター多数。

基本的にはどれも体感きつい。

 

(5) つよき

 めっちゃ強気で言った時にファルコ微有利。でもやっぱり不利〜微不利くらいあるのではという意見がまとまらない層。正直マリオをここにいれていいかは迷いましたが、どっちにしろ[どうしよう]〜[つよき]はあまり差がないので以下略。ですが、マリオは撃墜面以外で火力を稼ごうとするとファルコ側の回答(下強)を受けざるを得ない状況が多く感じるのでここに。

 ドンキーは3ターンファルコを攻撃して4ターン目でつかんでリフ空上で終わるかもしれませんが、そもそも図体デカすぎガード漏れすぎ復帰時メテオでオワタ式かつ崖上がりつらすぎサンドバッグになってもおかしくないのはずなのに、リフ空上でポジキャンばかりされてるのはおかしいと思ったのでこの位置(経験論)。キャラランクももっと低くて良いのではと思っていたりする。ポジキャンすぎる。

ガノンゼルダは技のリーチ/判定/撃墜への繋がりやすさからファルコ有利とは思えなかったのでここ。どっちも空下の一撃で0%ファルコが落ちるからね。仕方ないよね。

 

(6) 正直明確有利と言えるキャラがいなくて困った

 正直ファルコ有利ではと思った有利つけていいかもしれない勢。

 ピカチュウはこの位置に置くと怒られそうだと思いました。でもピカチュウってファルコがぴょんぴょんしたりビジョンしたりしないと撃墜に困りそうなのと、でんげきとでんこうせっかの合わせがファルコ相手に機能させづらいのでこの位置に。

 フィットレは崖外に飛び出ると滅ぼされる、でもファルコも崖外がとても楽しいので飛び出てしまう。ファルコがずっと嫌がらせしてれば普通に有利そうだけれども、細身でコンボが入らない状況があることと、後隙のモーションで攻撃すかしが可能な技が多めにあることや機動力の差、またフィットレ側もファルコの図体が大きめで撃墜技自体は当てやすい部類なのでやっぱり有利としていいものか微みょんに感じている。

 パルテナ様は崖際で60%後半-80%後半のファルコを掴めば下投げ空後で撃墜可能なのと、ホカホカのると下投げ空上と2択撃墜可になる%帯があるっぽいのと自分も掴み拒否・ベク変が下手なので、明確に有利と言えなさそう?あとはパルテナ側40%台でファルコ側の確定コンボがなくなる。といっても着地狩り拒否も辛そうなのでパルテナ様に対しては空前と掴みに反応できるようにして待てば有利なんじゃないかなぁとも思ったり。

 ロックマンは理想論抜きの立ち回りでお互いにダメージ食らわないのを想定した時、ロックマン能動/ファルコ受動のタイムアップカードだと思ってしまったので思考放棄。リフレクターない方がゲーム的によかったんじゃないかとも思ってしまったそんな次第。というかそもそもロックマンは攻撃ボタンで飛び道具が出たりして、体験版時点でスマブラしてないと最初に感じたファイター。(のちにもっとすごいのが出てくるとは当時の自分は想像だにしなかったのである。)

 

1.3 相性表のまとめ

 自分が弱気なのもあります。

だいぶ端折ったのもありますがネガキャンではなく、理想論ならファルコの技自体は優秀なので、近距離で戦う必要があり、技の発生/リーチ両面で勝っている相手には実はかなり有利どころか完封もありそうなのではとも思っていたりなかったり。

だけれどもファルコ本体の被撃墜面やコンボ耐性弱すぎ問題、逆に機動力/技のリーチで負けている相手には下手すれば何もできないというのもあったりで、明確有利と言えるキャラがいなくて困った結果こんな風になってしまった。という感じ。ファイター個別に語りたいことはもっと多いですが、長すぎるので要望ない限りは自分の中で完結しておきます。

キャラダイヤに関してはそのあたりもっと参考になる人が別にいると思うので、あくまでやましファルコの苦手意識が強すぎる程度の認識でいて欲しい表です。

真面目なキャラダイヤを求める人には申し訳ないですが、もし良かったら素直なご意見をお聞きしたいです。ファルコダイヤを議論してと言われたらそれはそれでお話し合いしながら作りたいと感じていたり。

 

2.やましファルコの技評

 そんなこんなでお次はファルコの技の数々について語っていきたい所存。技ひとつひとつ順番に自分なりの解釈をつけて依存度と技の優秀さについて語りたいと思います。

思いつきで書いているので、抜けや小ネタの順番などチグハグなところがあるかもしれません。

評価はA-Eでつけてますがこれも今回は感覚と経験論中心で。依存度は自分がファルコ動かしているときにどれぐらいの頻度で振ってるかくらいの目安として。

細かいフレームなんかは他に詳しいサイトがあるはずなので、検索検索ぅしてそちらをご参考ください。

 

2.1 各種技評

(1)弱1→弱2→弱連 [ウイングチョップ→リバースチョップ→ジャイロカッター]

 技評価:C 依存度:A

 弱1は発生2F(発売当初は3Fだった記憶があるがいつのまにか2Fになってた)

暴れ技としてとっさに出せる。弱1からは下強/掴みへの連携で確定コンボへの起点作りや、非確定ながら横スマ/上スマ/下スマ/空後などを振ることで撃墜状況も作ることが可能。ファルコの掴み範囲が短く弱1の発生が早いので、ガーキャンから掴みを出すよりもガード解除弱から展開できる状況は多い。基本的にガードされると反確技。

 短所として、前進して出すためファルコ自身の食らい判定が伸びてしまう、上側に判定がないなどがあるが優秀と言える。ミラー時には弱1を延々と擦りあったり、崖際でペチッと当ててから空下を決める弱ペチEXなどがある。名付けたのは私ではなくファイアーエムブレム[if 〜ひとり思う〜]の歌詞みたいな人。

 発生の速さから後隙誤魔化しでとっさに振ってしまうことが非常に多い技で、分かられていると小ジャンプからの空前や飛び越しての空後なんかをもらってしまう。それに対して、分かられていることを知っていますよお願いやんちゃ上スマを置いておくなんてこともする。

 弱1から派生する弱2は大体弱1と同じように連携できるが、後隙がさらに長くなっているため弱連に派生してもしなくても、空中暴れが強いキャラに割り込まれやすくなることやガードされた場合に掴まれるのが大きな欠点になる。ミラーしてて弱2に掴みで割り込んでくる人は3人くらいしか相手にしたことがないです。

弱1と弱2でディレイをかけてだすと一部のキャラ相手には、ずらされない限りタイミングを合わせ続けることで弱1,2でループが可能な%帯があったりする。また、弱1の後にしゃがみ入力を挟むことで弱2派生タイミングでも弱2を出さずに弱1を出せるようにする小技があったり。慣れるまでの難易度がありますが、弱2の後隙を嫌ったりする人にはオススメ。やましファルコが狙ってやると失敗して相手の前で自ら無防備に片膝をつく。

 弱百烈まで派生すると\オリャー!/という掛け声とともに回転攻撃を始めてフィニッシュ技で大きく前進する。回転中の攻撃判定スカスカの与ダメは0.4%につきゴルドーも跳ね返せない。弱1から弱百烈フィニッシュ技までで計9%程度の与ダメ。回転中にドクマリなどが上Bで暴れたりすると、ファルコが上Bをもらった後に次弾の回転攻撃がドクマリに当たり、ドクマリがもう一度上Bをぶつけることが可能。別名弱キャン逆高学歴コンボが起きることが稀にだがよくある。高%で出すとそのまま撃墜される。

ルイージなんかも空Nで暴れると同じようなことが可能で、%帯によっては弱連を当てた時点で負け確状況ができてしまうので、状況によって封印すべき相手なんかもいたりする。ヨッシーあたりには弱1先端自体は空Nで反撃をとられないが、先端で当てるが故に弱百烈まで派生しようとすると空Nに割り込まれたり抜けられやすかったりする。

ミラーで弱を振った際は基本振り切るが、ガードされたら上スマまで確定してしまうので撃墜帯では妥協して掴み/DA/下強の反撃に収まるように弱連まで派生せずにおく。ガード後ぐるぐる回っている最中の火力最大リターンとしては空上をぶつける。

 

(2)横強 [バードウィップ]

 技評価:C 依存度:D

 チキンウィップと呼んだことがある。発生も早く後隙も長いわけではない。横から繰り出すが地味にZ軸対応しており横方向のモーション避けを許さない技。上下シフト可能。ダウンした相手に当てることで、40%くらいまでダウン連対応可。

ビジョンの後隙誤魔化しやめくられた後にとっさに振ったり、横強ジャスガ後の相手に後隙の少なさから繰り出される弱で更に誤魔化しに誤魔化しを重ねたりして使う。武器判定やリーチのない相手にタイミングを合わせて振ったり、嫌がらせで振ったりする。弱→横強の連携で崖外に追い出したり、リスク少なめで直接崖外に追い出したいときに使用する。

欠点として当てた後の相手の硬直が短く、低%時はほとんどのキャラ相手に当て反技であること。後隙が長いわけではないがダッシュからジャスガされるとほぼ間違いなく反確状況。振った際に食らい判定が伸び、武器判定も無く、発生は弱より遅くリーチ自体は弱と差がそんなにないため、能動的には振るのをためらう高リスク寄り低リターン技という認識。でも一部キャラ相手には嫌がらせ可能だったり、ダッシュジャスガからの横強で崖外追い出しなどできたり。ないと困ったりするそんな技。

 

(3)上強 [フラップアッパー]

 技評価:D 依存度:B

 発生が5Fとかなり早く、当てた後の状況としては上強→空N/空前/空後/空上で追いかけてダメージ稼ぎつつ崖外に追い出せる。持続そこそこなため崖上がりを狩りやすい。が、後隙が長め。

 その場崖上がりに対して、ステージ側を向きながら出すことで上強→空上→空後でそのまま撃墜も狙えたりするが、後隙の長さ故高リスクな選択肢となる。

頂点部の先端判定はやや硬めでクッパの下Bに勝てる程度にはある。横回避で相手の懐に潜り込み発生早めの上強連打で誤魔化したりで振ってしまいがちになる。

 被弾後の相手の硬直は短めで実はコンボ非確定だったりすることはあるが、そんな雰囲気を出していない技。後隙は長いが、ピットの上強の上位互換技と言っていい。かもしれない。ゼロサムの下位互換と言っていい。きっと。

ファルコの食らい判定が縦に伸びる。ジャンプ速度の早いファルコの大ジャンプ空後がクリティカルで当たるほど伸びる。Cステではなくスティック上入力して出していると撃墜が加速する(撃墜される側)。

身長低いキャラには当たらなかったり、1段目だけですっぽ抜けたりする。5F目部分は前側に判定厚めに出ているが、当たると2段目に当たらなくなる可能性がぐーんと上がる。ゲッコウガ/ピカチュウ/メタナイトのように横幅広めにでる相手には結構な頻度で起きる。落下速度や姿勢の低さもあって、基本的にゲッコウガには封印安定となる。

1段目ですっぽ抜けた後には上強2段目モーションを出している最中のファルコにスマッシュを叩き込める程度には状況が悪くなる。密着時以外では左右の相手に当たらない。などなど欠点は目立つ。

 後隙があるので多用厳禁だが、自分が接近したがるのと密着時は左右対応可で発生が早いこともあるのでついつい連打してしまう技。中量級のキャラが160%くらいで撃墜できるようになる。下強や空NLSから立ちキャンで出せると高火力コンボに組み込めるが、難易度はかなり高い上に、割り込まれたりやっぱり1段目しか当たらなかったりのキャラ限につき手癖コンボにはできない。

コンボ確定時以外で擦らないファルコは多い。

 

(4)下強 [テイルカッター] 

 技評価:A 依存度:A

 根元/中間/先端それぞれに攻撃判定がある。相手を斜め上に吹っ飛ばし、ほとんどのキャラに対し低%〜高%まで幅広く空上/空前/空Nにつなぐことが可能。

ファルコが持つ技の中でおそらく最も優秀と言って良いと思っている技。後隙も短めでそこそこ連打が効き、範囲もかなり広く先端の判定は横強よりも長いため、ファルコが持つ技の中では比較的気軽に振れる。

 崖際で先端を当てた際に相手が内ベク変していると、60%を目安に反転空上→空後で重量級や被弾硬直の短いキャラ以外は大概撃墜できる。70%台だと反転空上から空後が繋がらなくなることが多いのでそのまま空後/空前を狙っていく。

ホカホカ補正やOPがなかったりすると、空後でなく空前でも十分に撃墜ができる。操作精度や横移動の押し込み具合もあるので、空後よりも空前に繋げて行ったほうが撃墜できるパターンもある。

 中間/根元は吹っ飛ばしが強めでベクトル75°と高めに設定されており、根元当てで相手が内ベク変していると体重の軽いキャラなら120%くらいから撃墜が可能。ホカホカ補正がのっているともっと早い。コンボから撃墜まで可能でほとんどの%帯で振れる非常に優秀な技。

 欠点としてはジャンプして差し込んでくる相手やリーチ差や武器判定のある相手に隙を突かれる、または無力になりやすいことや、下強の後にボタン操作かはじき入力をしていないと立ち上がりモーションが出てしまう、後隙はないわけではないので先端以外だとガードされた際に反撃をもらいやすいこと、先端が当たらない位置で回り込み回避を合わせられると後ろに回り込まれるなど。ただ下強が通しづらい相手にもどこかしらでこの技を当てないとやっていけないと感じる程大切な技。

歩きしゃがみ入力で稲作農家になれる…、ではなく滑りながら下強を出すことができる。

 

(5) ダッシュ攻撃(DA)[ジャンプサイドキック]

 技評価:C 依存度:B

 DAの距離自体は結構伸びて持続もそこそこ。吹っ飛ばしベクトルも斜め横に吹っ飛ばせるのでラインを一気に上げられ、空中攻撃を当てる展開に持っていける上に着地狩り技としても優秀な部類。

 ただ、ファルコの機動力が低く、掴みを仕掛けづらいこともあって対地で差し込むのは読みや入力速度が求められる。近距離で出してガードされない限りはめくることはなく、DAをしっかりガードされると誤魔化しは一切間に合わない。また、縦の範囲はないので小ジャンプですかされて空中攻撃で吹っ飛ばされることは多々ある。カービィにしゃがまれると当たらない。

 低%時は下投げ→DAで相手を崖外に追い出して即崖外の展開にしたり、内ベク変している相手には空上空Nでどんどん火力を稼ぐことが出来る。

後半の持続当てはベクトルが低く、相手が受け身を取れなかった場合には横強ダウン連ができる(滅多にない)。ホカホカ補正込みだが軽量級なら内ベク変していると150%くらいには撃墜が可能。

 

(6) 横スマッシュ[ウイングエッジ]

 技評価:D 依存度:C

 縦のクリティカル範囲が上側は立ち状態のファルコに頭一個分足したくらい、下側には崖下からファルコのトサカ1辺くらいまである。崖上から崖外にまで攻撃判定が出る。前進して出すので横の範囲もそれなりにあるが、被弾判定も前に出る。吹っ飛ばしは全ファイターの横スマの吹っ飛ばしと比較すると平均並みだが、ファルコの持つ技の中では横方向の吹っ飛ばしが一番強い。それを思うと残念ベクトル。前進して出すため、当たりどころによって逆方向に吹っ飛ぶこともある。

発生が17Fと遅く、ノックバックやガード硬直もそこまでではないので、ガードされたり当たらなかったりすると反撃は普通にもらう。ただスマッシュ技としては全体Fに対し後隙が短めなため、弱暴れだったりガードが間に合ったりする。

先端のカス当たりに対してはタイミング合わなかったか〜と嘆いたりするが、曲がりなりにもスマッシュ技なのでカス当たりでもファルコ相手なら150%もあれば撃墜できる()。

 弱1,2を当てた際に相手の暴れや回避読みで振ったり、相手の復帰/突進/回避など移動先を読んで振ることが多い。気分が乗ってると振り向き横スマッシュをブンブンし始めるファルコがいるらしい。ルイージ窓対抗戦の先鋒に出てくる人は直前までチーム戦をやっていて勝敗をあまり考ずブンブン振り回して普通に楽しんでいたそうです。

 

(7) 上スマッシュ[ダブルサマーソルトキック]

 技評価:B 依存度:B

 アプデで5回以上1段目の吹っ飛ばしが修正された技。度重なるアプデでVer1.1.3のアプデで胴体〜エフェクト部分および7F目の足裏にかけて攻撃判定が追加されて顔面以外凶器と化した。さらに足部分(脚ではない)〜エフェクト部分にかけては武器判定のおまけ付きで、アプデ前までは下から3,4番目の吹っ飛ばし力だった2段目の吹っ飛ばしも大きく強化された。そして反則級の持続、1,2段目合わせて13F,2段目はエフェクト範囲合わせてだが8Fという驚異的な持続を獲得した。それでもまだ1段目は上側の相手に当てた時はすっぽ抜けたりすることはあったりするが、それまで背負っていた悲しみに比べればどうというとはない。

スマ4のシステムの都合上ガードやダッシュから上スマをジャンプキャンセルで出せるため、アプデ前から撃墜技の一つではあったが、Ver1.1.3以降はダメージ稼ぎも含めて撃墜の主力手段となった。

 エフェクト部分にまで攻撃判定があるため、振り向きながら出すと1段目をガードした相手がシールド解除してるところに背面方向に反則級の2段目持続を当てることが可能。ガードされたとしても持続とノックバックにより、前側で出すよりも擬似的に後隙を短くすることで後隙を狩られづらくする小技がある。胴体部分にも攻撃判定があるので、前向きに出すよりも後ろ向きの方が2段目に繋がりやすく、前向きで出した際は相手の技により発生前モーション時のファルコの顔面部分に当たって1段目だけしか出なかったり発生前に潰されるという状況でも、反転すると発生前の屈みモーションで回避できたりする状況もある。自分以外にも某ファルコがよく反転して出したりする。でも発生速度の面からどっちでも良いようにも実際感じる部分はあるが、割とモーション避けしてる場面も多く感じる。実のところ気分で反転したりしなかったりするだけなのでどっちでもいい。

 崖において置くと異常なまでの持続によりその場上がりやジャンプ上がりを狩ることが可能。崖離しジャンプイリュージョンに依存するフォックスには判定の強さも相まってかなりの有効打になる。

崖無敵が切れた状態の相手には7F目の足裏の攻撃判定が当たりゆるい崖メテオになり、相手が崖離しジャンプを使っていたりすると、強制的に崖下の展開へ持ち込むことができる。

ネス,ミュウツーなど一部の相手には弱1から確定撃墜につなげることが可能で、それ以外の相手にも弱1,2からの連携で撃墜が狙える。

エフェクトの武器判定は本体の被弾判定と離れているのでかなり強く、リンクやカムイの空下にもタイミングよくエフェクト部分を当てれば一方的に打ち勝てさえする。またカービィ/アイク/クラウドのように上Bでの急降下時には置き技としても扱える。

小ジャン回避からの上スマ連打することで、相手の裏に回りながら空上で着地隙をキャンセルして上スマを放つ。命名するならばやんちゃ秘奥義『裏崩脚:孤乱蹴』。(さっき思いつくまでは『千鳥足』って呼び名シンプルでカッコよくない?と思っていたが、こっちの方がカッコよくない?と脳内会議で長い時間考えて採用された。)

ファルコの持つ技で最も強化の恩恵が大きかった技と認識している。

 

(8) 下スマッシュ[グラウンドキック]

 技評価:D 依存度:D

 発生7Fと出の早いスマッシュ技で前後方向に判定があり、低ベクトルで吹っ飛ばすソニックの下スマッシュの上位互換技…かと思いきや根元を当ててしまうと斜め上方向にゆるやかーに相手が吹っ飛び、150%以上ある相手も撃墜できなかったりすることがある。

実はVer1.1.3のアプデで吹っ飛ばしが強化されており、4%くらい早く相手を撃墜できるようになっている。

ただ後隙が長いことと、前後に判定があると言っても範囲はそこまで広くないため、ガードされた際や技をすスカった際には容易に反撃を取られてしまう。

前後不覚に陥った場合や、ビジョンをガードされて相手と密着した際の誤魔化し、相手の回り込み回避などにぶつけたりする。崖外下にまで判定があるので、無敵のない崖掴みや復帰時に合わせたり、崖よりの位置で横スマ上スマと同じく非確定ではあるものの弱1から連携で撃墜を狙ったりもする。

 根元部分も崖下判定があるので崖の薄いステージでやると緩やかではあるが、斜め下のえげつないベクトルで吹っ飛んだり崖メテオになったりする。某ファルコは戦場でしょっちゅうこれを狙ってたりする。

ミラーにおいては下スマの後隙のモーション中に空後を振られても当たらない程度には姿勢が低くなる。しゃがみ姿勢や下強モーションだと空後は当たる。ビジョンでの崖掴みやビジョン着地時の後隙に合わせて振ることが多い。

 

(9) 通常空中攻撃(空N)[スピニングファルコチョップ]

 技評価:C 依存度:B

 すぴにんぐふぁるこちょっぷ。発生3F。密着時にガーキャンで出すことで相手の掴みを拒否しつつ僅かに距離を開けたり、裏周りして空後を警戒させたりすることが可能。ガードされた際に最終段だけがガード解除により当たってLSに成功すると、かなり低ベクトルで飛ぶため受け身を取れなかった相手にダウン連派生が可能。

Ver1.0.8でダメージ/範囲/巻き込み性能が超強化されて主軸技となった。それまではすっぽ抜けが酷すぎて碌に使えるものではなかった。と記憶しているが、他のファルコ使いの中で実際どうだったかは知らない。

範囲強化によりLandyngSync[LS]を狙いやすくなったのもあり、ファルコを使う上で空NLSがかなり重要な技となった。ベク変を間違える相手には延々と空NLSを入れてコンボが出来る。フォックス/デデデあたりにトレモで空Nだけのコンボから撃墜まで可能()。

低%時の空NLSからは空上を当てることで空中攻撃をガンガン当てられる展開にして火力を稼いでいくのが無難(ただし一部キャラには割り込まれる)。空後につなげることも出来るが、低%時の空後は被弾硬直が短く不利Fを背負っているのでキャラを選ばないと反撃や割り込みをもらう。50,60%くらいで相手が内ベク変して空NLSが成功していると、難易度は高めだが空上→反転空上→空後で撃墜までもってける。

 巻き込み性能は上昇したものの、高度を合わせたりしないと大J時や急降下時にはすっぽ抜ける。キャラの落下速度や食らい判定によっては高度を合わせてもすっぽ抜けがあり、一切LSを狙えない相手も少なからずいる。また、真下-斜め下後ろ、ファルコの顔面に攻撃判定がないため、姿勢の低いキャラに対して無力であったり潜り込んでの上スマが得意なキャラ相手には対地では振りづらいところがある。

範囲が広めと言ってもファルコの胴体を中心に攻撃判定があるので、地上の相手に当てようと思うとかなり近付く必要があり、本体の機動力もないため牽制や接近技としては振りづらい。ガードからの切り返しや相手の突進に合わせたりするのが推奨される。空中での暴れ手段でもあるが、本体(ryなので相手に空Nが届かず回避読みのスマッシュなどに咎められたりする。

また、最終段以外を当てずに着地してしまうと大幅な不利Fを背負うため、LSを狙って失敗したり急降下で出すと不利状況になることも。

 攻撃判定が斜めに出ているので縦の範囲もそこそこあり、持続も長い。吹っ飛ばしは弱く決め手になりづらいが崖外復帰阻止では前後対応可能で復帰阻止のターン継続がしやすい。空N自体での撃墜はかなり深めの崖外追撃でないとできない。崖を降りながら出したり、空中ジャンプの頂点部と復帰ルートに高度を合わせて振っていき、決め手となるタイミングで空前や空下に切り替えていく。顔面に攻撃判定がないのでシークの釣魚やゼロサムのフリップなどには無力なところがある。ゼロサムに至っては最悪の場合ファルコ側がメテオで即堕ちする。

崖外で急降下しながら振るのはすっぽ抜けしたりそのままファルコが帰ってこれなくなるのでまずやらないが、相手の復帰技と空中で相討ちになると相手が真下に落っこちていくのでそれを狙う撃墜手段もある。

 

(10) 前空中攻撃(空前)[ピークドリル]

 技評価:C 依存度:A

 今作のファルコの代名詞の一つとも言っていいでしょう。Ver1.0.3より前は異常なまでの発生の遅さと全体Fがある代わりに狂ったほどの巻き込みメテオ性能を持っていた技(被ダメ20%ないヨッシーがふんばりジャンプを残しているのに崖際で下投げ空前急降下に当たると帰ってこれなくなるほどおかしかった)。

その後2回ほどのアプデで当初より全体F短縮、発生速度短縮、持続も短縮されVer1.0.8以降現状に落ち着いたファルコの数少ない差し込み手段。

 横方向への攻撃範囲はクチバシの真空先端からファルコの胴体部分までとかなり長いが、縦の範囲は狭いので下に潜り込んでの上スマなどの対空技をもつ相手や背の低いキャラ相手には振りづらい。またガードされずに技そのものをスカってしまうと、長めの後隙を晒してしまうので相手側の機動力によらず安易に振ることがそもそもよくない技。対地では相手の小ジャンプ飛び込みや回避の移動先に合わせて振ること推奨。

ただファルコの数少ない差し込み技であり、ガードさせてしまえばガード漏れによるゴリ押しが効く技でもあるので、自分の場合はかなり依存してしまっている。

後隙はあるがLandyngForce[LF]が発生する技につき、ガードさせると擬似的に後隙を軽減できる。着地時の土下座姿勢はガード後に弱で反撃しようとするゼロサムやファルコンの弱をスカして、逆に弱で暴れたり誤魔化しもそれなりに可能。頭を下げればぶつからないアルゴリズム体操(土下座)。

崖をつかんでいる相手に対しては、持続の長さによりその場上がりやジャンプ上がり、位置調整を加えることで回避上がりまで狩ることが出来る。空前の最終段とLSの吹っ飛ばしではLSの吹っ飛ばしの方が弱かったりするので、ジャンプ上がりでない限りはLF判定が当たってしまいなかなか撃墜できなかったりする。また、崖掴み姿勢が割と強めのキャラに対しても無敵さえ切れていれば当たるので強制的に崖外に追い出してのターン継続が出来る。崖下からの空上などには弱い。

 先端の真空判定自体はかなり判定が硬く、空Nでは難しいゼロサムのフリップやシークの釣魚などは高度を合わせれば一方的に狩れる。ただ、上下に薄くファルコ本体の被弾判定もかなり前に出ているため、機能しないことも稀にだがよくある。

コンボとしては下強→空前/空上→空前/空N→空前で火力を稼ぎつつ相手を崖外に追い出す。

崖外復帰阻止で使う際はOPなしであれば大概のキャラなら100%もあれば撃墜できる。

崖際で壁を張るようにして撃墜可能な%まで崖外復帰阻止で蓄積する(別名:ファルコウォール)ほか、反転して崖下内側から戻ってこようとする相手に崖メテオを狙うなど当て方は様々。

自身が崖を掴んでいる際にも、崖離しジャンプからの空前でLFを発生させつつステージ上に戻る択が可能。ただし、背の低いキャラや武器判定持ちにこれをやるとスマッシュ技の餌食になりやすい。

 Ver1.0.3より前ほどではないものの巻き込み性能を活かして、急降下カス当たりにより崖下低めから復帰しようとする相手をファルコもろとも強引に崖下に引きずり込んだりも可能。ただしファルコが先に撃墜する。3DSだと小ジャンプ空前急降下をしても撃墜するよりも前にジャンプができるので、このファルコウォールがかなり機能するが、WiiUではジャンプが間に合わないので復帰阻止の面ではこの点かなり弱くなる。

WiiUラインだとホカホカ補正込みOPなしで空中ジャンプ使用時の最高打点で当てると、中量級100%くらいで内ベク変している相手を上に撃墜できる(空上と違い持続があるので当て易いかつ空上の性能上空前の方がより早く撃墜できたりすることがある)。

 また、ファルコ自身の復帰力がなく空前の全体Fが長いため、崖外で空前を当てられなかった場合には一気に不利展開になる。サムスなどのふわふわ空中性能だとファルコの空前を空中回避で避けて、お返しの空後で50%のファルコを撃墜できたりする状況もある。

そのため、確実に仕留められるタイミングで出すか復帰ルートを間違えないことが大事であり、そもそも復帰が強い相手には崖上がりを狩るという選択肢を選ぶ方が良かったりする。

吹っ飛ばされた際に空前を振ることで上左右方に1%ほど撃墜緩和が可能。ジャンプ空前は横方向に2%ほど緩和が働く。らしい。

 自分のファルコの最依存技。Xの頃は空Nと同じく封印安定技の一つだったのでファルコそのものが別物であることを再認識しちゃう技だったりする。

 

(11) 後空中攻撃(空後)[リバーススピンキック]

 技評価:C 依存度:B

 今作のファルコの代名詞と言っていいでしょう(2回目)。 発生4Fという早さで%が溜まった相手を大きく吹っ飛ばすことが可能。OPなしの新品空後を崖際で当てられたなら90%も溜まっていれば半数以上のキャラが撃墜できる。

低%時はリアクション付加値が小さいので全然吹っ飛ばない。かつ、食らった相手の被弾硬直も短く不利Fがうんぬん。しかし同時に10%付近の重量級は打点位置によってダウンするのでそのまま横強からダウン連が可能。相手を選ぶが低%下投げ→空後のコンボルート時は急降下を入れることで掴みへの連携が可能だったり、5連続くらい空後を連弾当てできるので楽しくなる。空後連弾!

 ファルコの数少ないステージ上戦闘での撃墜技と成り得るので中%時のOP相殺には気を付けたい。もし仮に振るとしたら、コンボルート的に空後を当てるのにちょうどいい位置にいるか、崖外に持っていきたい、もしくはカッコよく魅せたい。

小ジャンプから最速で出すと着地隙はないが、本体機動力と範囲はそこまで広くないので反撃は割とぽこじゃか取られる。誤魔化しには横強。反撃が割と容易に取られることから走りながら反転ジャンプしてぶつけるのは強気行動に該当する。リーチ判定で負ける相手にとても振りにくい。撃墜帯になったからとブンブン振り回していて、気が付いたら逆に撃墜されそうになっていたなんてことも。

個人的には下りで出した方が実質的な後隙が少ないという認識でいる。ミラー時には小ジャンで引いてDAや弱をスカしたところや横回避を擦ったところを空後で吹っ飛ばすのがままある光景。ミラー上スマにはめっぽう弱い。

 範囲は広くないので基本的に空中ジャンプを使用して相手の空中回避読みで当てたり、暴れとして下方向の攻撃を振る相手に横からぶつけたり、崖外へ追い出した相手への復帰ルートを読んで当てたり、崖奪いから当てたりする。ドンキー相手に崖外で回避を読んで空後を当てて撃墜しようとしたら、ドンキーが空前振ってきてメテオで0%ファルコさんが撃墜されたというのはよくあるお話だったりする。

 コンボの〆技としてそのまま撃墜したり、上投げから空上しますよーという雰囲気を漂わせて回避を誘って空後を当てたりして高高度での撃墜を狙う。ビジョン→空後での撃墜は代表的な確定撃墜。暴れられたりジャンプで逃げられると分かられてるなと感じたり。

 ガーキャンジャンプから出せることもあって密着時に背面を向けているとプレッシャーを与えることができる。クリティカル判定は2Fしかないので気が早りがちな自分は大体カス当たりになる。Cステを使って急降下入力を入れたり移動距離を伸ばしながら出せるようになると範囲と夢と爽快感が広がる。

崖奪い空後で撃墜可能なことや崖上がり狩りの展開、復帰阻止が強いこともあって、崖際で相手の崖上がりに対してその場上がり/ジャンプ上がり/回避上がりに空後を合わせられる程の技量があればかなり化ける。このプレッシャーは某全一ファルコ(複数形)の一人が滅法つええ。

 崖掴みから最速壁蹴りで崖上の相手に空後をぶつけたり、復帰の際に壁蹴りから空中ジャンプを使用して空後をぶつけたりもでき、軽量級で150%くらい相手のダメージが溜まっていれば、崖端から反対側に撃墜出来る選択肢の一つになる。ただし範囲と機動力(ry

吹っ飛び角度が50°なため、ベク変とOP次第で撃墜%が大きくぶれたりもする。ファルコミラーをしていて150%のファルコが画面端で空後をもらった際に画面端へ吹っ飛ばされても生き残ったりしたこともあったほど。空後で上撃墜は割とよく見る光景。崖端で当てた際に外ベク変していると軽量級なら70%くらいで当てて撃墜可能だったりする。

腰部分で当てるとガードされた際にめくることができる。崖メテオでカス当たりをあてるとクリティカル時の吹っ飛びの速さを警戒している相手に対し、吹っ飛び速度と被弾硬直が中途半端すぎるせいで崖メテオが決まりやすい。特にファルコミラー。

 

(12) 上空中攻撃(空上)[リバースオーバーヘッド]

 技評価:C 依存度:B

 かつては一部のキャラに対し上投げ空上で70%後半から広めの確定撃墜可能帯があった。Ver1.0.8でダメージ減少/吹っ飛ばし減少/範囲縮小した代わりに発生速度向上とバランス調整がされた結果、撃墜は中々できないがコンボパーツとして非常に優秀になった技。キャラパワーのことを思うと範囲縮小する必要はあったのだろうかとも思ったりしてしまうが、コンボのことを考えると適切なバランス調整かなぁと思ったり思わなかったり。

 上投げ空上のように相手を浮かせてから繋げていき、さらに相手を浮かせてどんどん空中攻撃を繋げる%を稼ぐ上で重要な技。小ジャンプからだすとどんどん稼げる場合もある。発生直後はトサカ部分に攻撃判定が出ている(ように見えるだけで脚のエフェクト部分で攻撃しているらしい)。

範囲は狭くなったもののエフェクト部分の判定がファルコの持つ空中攻撃の中では最も硬い(はず)。空Nや空前の先端真空判定よりも広いのでつよつよのつよのはず。

一部キャラには当て反になるが、ほとんどのキャラには空上を当てた後、空N/空前/空上/空後へ繋げることができる。中%時以降は空中で避けられた場合、ファルコの頭上で当てることを意識してないと密着している状況が多くなるため反撃を取られがち。

 真上で当てた時と斜めで当てた時で相手の吹っ飛び方向と被弾時の姿勢向きが変わるので、斜め当てだと最高打点で当てても110%超えている中量級を撃墜できなかったりするが、真上当てだと直上90%台で相手を撃墜できたりする。ただしその状況は画面上側にクローズアップしており、相手の位置やステージの位置も分かり辛く、避けられたら逆に空上や空Bで撃墜される/空上のあとに急降下したらファイアバードで戻れなくなるくらいの位置にいたなんかもよくあるので、攻めてるのに内心めちゃくちゃ恐い状況だったりする。

 全体F自体はそれなりにあるが、ファルコの持つ空中攻撃では全体Fが一番短く、当然かもしれないが上方向への攻撃範囲が一番広い。

吹っ飛ばされた際に体勢を戻すため空上を振るファルコがいるが、この行動は急降下着地を受け身モーションを出さずに取るためくらいでしかない。加えてやられ姿勢の方が被弾判定が小さく、空上を振っている間に相手側の空中攻撃をもらうことがあるので、実質あまり意味はなく手癖のようなものだと思っている。自分もステージ上に吹っ飛ばされた時にこの行動をすることがある。崖外に吹っ飛ばされた時はずっとくるくる回転してどう戻ろっかなーと考えたりする。

 LSによる着地隙減少が空N空下と比べると地味。対地で当てた際は立ち状態のファルコの真上に来るので、追撃の空上などで着地狩りの展開を作りざくざく火力を稼いでいける。空上LSからは低%では上強に確定で繋げたり、60%台目安に空上→空前/空N/空上だったり、反転空上→空後での撃墜を狙える。LSができなくとも連携として繋ぐことができるので、当てられればリターンは大きい。崖際70%台で空上LSを当てると一部キャラには反転空後/空下が確定できる。空下のメテオが弱いので相手が復帰できるとかは別としてカッコいい。

 小技として崖掴みから最速壁蹴りで再度即崖掴みが出来たりする。崖奪いから最速壁蹴り空上→空前に繋げて50%満たない相手を早期撃墜可能。また、ガード仕様が変更されてからは、崖下からの空上や対地での先端当ては、擬似的に後隙を少なくできるので反撃をもらいにくくなった。ミラー時は弱をスカした際には空上の頭突きを当てるのが最大リターンになる。

スマブラ4ファルコ窓設立した人がよく開拓していたイメージがある。ちなみにファルコ窓設立は2014年11月3日の文化の日文化の日日本国憲法が公布された日。よってファルコ窓はスマ4界において神と崇められた者の憲法の下で設立されたと言っても過言ではないでしょう。ここ、テストに出しませんので忘れていいです。

 

(13) 下空中攻撃(空下)[メテオスクリュー]

 技評価:D 依存度:D

 逆の意味で今作のファルコの代名詞。上スマの部分で若干触れており今更だが、ファルコは小ジャン空中回避から空中攻撃を出すと空中攻撃は一切出ないが着地モーションをキャンセルして、そこから弱/上強/下強/上スマ/下スマ/掴みを入れこみできたりする。なんでここで説明したかというと空下のモーションキャンセルから下強を入れ込みできるからといことにしておこう。実際ここまで思いつきで書いている。

 発生が遅い、範囲が狭い、全体Fも着地隙も長い、崖下でメテオを当てたのに相手が帰ってくる、攻撃範囲がファルコの食らい判定、本体の機動力がないので横方向の範囲が伸ばせないなど、物足りない部分は様々。

一定高度から急降下せずにだすと空下持続終了直後に着地モーションを出さずにちゃくちができる。地上空中問わず相手の回避を読んで当てたり、崖下にいる相手に直接メテオを狙って当てたりする。

60%台で空下のカス当たりを崖外で当てると空前に繋げることができ、早めの撃墜が可能。ただし空下が横方向に攻撃が伸びないのと、判定が強くないので相手の復帰技に押し負けがちになりがち。空前の方が復帰阻止として当てやすいこともあるので、それ空下じゃなくて空前のほうが良かったのでは?となることが多い。

 低%時は当てて不利Fを背負う。空下LSを発生させると当てた側が動揺するほど隙がなくなる。LSが発生するとヒットストップモーションが発生しているのに急にファルコさんが棒立ちし始めるので何もできないほどびっくりする。対地ではLSを発生させないと何も繋がらず、確定と呼べるコンボはほぼない。あくまでも非確定の連携で次なる攻撃を当てる展開になる。

 メテオの吹っ飛ばし方向は80°で斜めに吹っ飛ぶ。メテオ吹っ飛びが弱すぎるせいで20%くらいまでは当てても吹っ飛びモーションにならず崖メテオが発生しない。そのため受け身が取れず相手をゆるく下に吹っ飛ばすようになるので、ミラー時にジャンプを失ったファルコにとって殺人的な加速を見せる凶器と化す。

急降下して出すと落下速度が早いこともあってメテオ判定部分を異様に伸ばすことが可能。ただしヒットストップと全体Fも長いためファルコさんの方が先に落下するパターンも珍しくない。

また、ファルコの空下のストップモーションが長すぎるため、むらびとなどの上B風船に当てた後に、むらびとに当たるまでメテオ判定が空間に持続する。体感0.4秒くらいその場滞空するのでビビる。でも80%くらいないと撃墜できないくらいメテオ吹っ飛ばしが弱い。

 相手の%が60%を超えた辺りから当てた時にメテオエフェクト音が発生するようになり、爽快感が増す。基本的に当てるのに一定の読みが必要な部分がどうしてもあるが、そのぶん当てた時の爽快感が大きい。DXやXのことを思うと確かに弱いが、メテオ判定や持続があるので封印するほど使えないというわけではない。当てても当たらなくても困るがなかったらもっと困る技。

 

(14) 通常必殺技(NB)[ブラスター]

 技評価:E 依存度:D

 今作のファ逆 (ry。地上発生11Fで全体59F。初期の頃と比べると2回ほどアプデで隙が減少されてたはず。ファルコの機動力がないためないと困る。なんだかんだ終点2/3くらいの距離はあるが、ブラスターを撃つと当てようが外れようが手痛い反確をもらう状況になることが多いので隙を狙って撃つ必要がある。最初期はシーク相手に撃つとNBの差に悲しみしか生まれなかった。アプデで小ジャンプから2連打で撃った時の隙が減ったりしている。ジャンプから出した方が発生9F全体50Fと微々たるものだがこちらも発生前隙が減る。

 反転小ジャンプで距離を取りながら打ったり、空中ダッシュ(空ダ)ブラスターや地上ダッシュ(地ダ)ブラスターで距離を取りつつ撃ったりと様々。操作精度があるならオススメは小ジャンプからスティック弾いての反転NB/後方ダッシュからさらに後方に滑りつつ出す反転地ダNB/前方ダッシュから後方に下がって出すNB。最後のおすすめ以外は自分程度の操作精度でもたまに出る。なぜ出るのか自分でも分からない。多分ビジョンの操作ミス、地上ダッシュや空中ダッシュやCステ入力利用のNB説明は割愛。

 相殺判定がないのでチャージショットなどとの飛び道具とはすれ違って相手はガードできるがこちらはガードも間に合わず吹っ飛ばされるなどという状況も生まれたりするほど、リスクリターンで見合わない部分が目立つ。崖離しジャンプNBを繰り返すことで一応嫌がらせも可能だったりする。

撃墜技のOP相殺回復や、相手の復帰妨害、空前などで追い出した相手に追撃としても撃ったりする。あと%依存なしダウン連対応。当てると慣性を強制的に消すことができるので、崖外で相手の空中ジャンプ使用後に当てるとかなりプレッシャーをかけられる上、復帰の弱い相手ならそのまま撃墜可能。また、吹っ飛び速度も上書きできるので、乱闘などではフォックスのブラスターのように撃墜権奪取ができなかったりするが、チーム戦においてチームアタックあり時は味方が撃墜されることを防ぐことができる。味方の撃墜を邪魔することもできるぞ!()。

 ジャンプ後のビジョンから着地前にブラスターを撃つと、ビジョン使用後の着地判定が消失して空中ビジョンを出せなくなる仕様がある。Ver1.1.7になった今現在も存在している。実質バグだと思っている。解消方法はジャンプして着地し直す/崖を掴む/地上ビジョンを出す/被弾する(フォックスのNBなどは除く)など。ちなみにフォックスにも同様の仕様があるがあちらは落下速度が速いのとジャンプ高度が不足しているので、ウサ耳やばねジャンプで通常ステージで意図的にやらない限り起こらないので滅多に問題は起ないはず。

 ミラーにおいては空中ジャンプを消失した後にこのブラスターを崖外でもらうと、被弾後1秒近く崖を掴めなくなるので、被弾直後に崖向けて即ビジョンをしたら横スマや下スマの餌食になる他、強制的に崖下の展開になるので絶望が鬼なる。

X 時代では2連ブラスターや着地キャンセルでぶいぶい言わせていたのは有名な話だが、DX時代のブラスターも近距離性能が強すぎたせいで目立たないが普通に強い技だった。

 

(15) 横必殺技[ファルコビジョン]

 技評価:D 依存度:B 

 数少ない差し込み技。地上で出した後の後隙よりも空中で出した後の着地隙が小さいため、地上差し込みでは低空ビジョンで振ることが基本となる技。メテオ判定付きだが移動距離の半分くらいには攻撃判定がなく、ファルコの食らい判定の方が先行するため、相手の攻撃に突っ込む形になりがちで置き技にめっぽう弱い。移動距離自体は結構あり低空ビジョンで出すことが基本となるため、ステージ中央で振るとそのまま崖外に飛び出てしまうことから使用する状況も限られる。相手側としてもファルコのラインがないのを見ると、ビジョンに置き技を合わせようとするので多用できない技(多用しないとは言っていない)。

 復帰時の使用では直線移動で発生隙があるため、復帰ルートとタイミングが読まれやすく復帰阻止をもらいやすい。それを狙った相手に対してビジョンメテオが決まると、はわわわわわわ…という感じになる。相手が空中ジャンプを使用していると90%くらいの相手はこのメテオにより撃墜可能。

また、空中ビジョンは着地隙は少ないと言っても空中では発生18F/持続5F/空中全体67Fにつき40F以上無防備な状態になる。空中ジャンプを失った状態でビジョン後に崖を掴めないと、全体Fがあまりに長く上Bの距離が短いため、そのまま復帰できなくなることも多い。更に低空以外でステージ上で出してしまうとその無防備状態+着地隙が発生してしまうので、容易に大技を叩き込まれる。

崖を掴まず直接ステージ上に戻りたい場合は、相手が崖外復帰阻止に来ることを読むか、崖掴みに合わせた後隙多めの技を振るのを期待()して使用する。

崖掴みから崖離しジャンプビジョンを使用してステージ上に戻ったりするが、攻撃判定がなく食らい判定が先行するためこちらも読まれると大技をぶつけられやすい。ジャンプも潰れるため相手としてはこれを狙えば一気に逆転も容易になってしまうので要注意択となる。

 ビジョンからは空上/空後に繋げていくのが基本となり、地上戦で低空ビジョンでの差込に成功すれば、撃墜が確定する状況や相手を浮かせての有利展開に持っていける。

低空ビジョンで出すと元々のファルコの食らい判定の広さがさらに大きくなるため、小ジャンプ分発生隙と被弾判定を減少させて無理やり相手に突っ込む地上ビジョンという選択も。といっても発生前隙17Fは変わらず、後隙が40F近くあり確定で繋がる技は何もない。崖際での展開を嫌ったり、無理やり相手を浮かせたりできるので一応の選択肢には成り得ると思っている。リスキーすぎる選択なのでこれはまずやることはないが、ブラスターを反転しながら撃とうとしたらビジョンがでました!てへぺろ(・ω<)☆というのはよくある操作ミス。なのでそもそもそういうリスクを嫌って反転ブラスターを使わないファルコは多いと思います。

ビジョンをガードされたりスカされた場合の誤魔化しとして、弱/横強/下スマ/空後などを振るが、理解されているとガードから反撃をもらう。強気に掴みを置けるようになると読み合いの幅が広がる。でもそもそも誤魔化す前に普通に後隙狩られる。

 小ネタとしては、空中ビジョン後にブラスター(ry。の他ゲームセット直前にビジョンをすると、土煙だけ残して姿を消すことができる。GAMESET表示時にリプレイが操作可能であった頃はこれでよく遊んでいた

崖端でいったん崖に出てからステージ側に即ビジョンすることで空中ビジョンの着地隙を最小にできる。垂直壁ステージでは崖離し最速壁蹴りからビジョンを出すことで空中ジャンプを消費せず低空ビジョンを出すことができる。

相手の崖掴みに合わせてビジョンで崖を奪って空後をしたり、ビジョン後に下入力をしてビジョンメテオを持続させてメテオを狙うなどがある。

ネス/クッパ/ドンキーなんかには上Bに合わせて直接崖外ビジョンでの撃墜が可能()。Ver1.0.8にて本体の空中機動力が上がったため崖掴み状態から崖外ビジョンをしても復帰できるようになった。

また、攻撃判定が食らい判定よりも先行している部分ではフォックスのイリュージョンほどではないが相手の技が強判定/長持続でない限り攻撃をスルーできることがある。

吹っ飛ばされた後に即ビジョンを出すと吹っ飛び方向に慣性がのり、10%以上早く横方向に撃墜してしまう。ジャンプから最速で出すことで5%近く横方向への撃墜緩和が可能だが、操作の関係上こちらはCステを必殺技に割り当てていないと最速入力が難しい。

小ジャン回避からビジョンを低空で出せる。小ジャン回避で相手のDAをかわしながら背後に回ってビジョンを当ててから空後撃墜できたときは『秘剣:燕返し』と唱えると実にgood。気分はまるで佐々木・ランバルディ・小次郎。

 X時代はワープ技で移動部分全てに攻撃判定があるインチキじみた性能だったが、今作では横B後に操作が可能でキャンセル不可につきこちらもXとは別物な感じの使い勝手。

 

(16) 上必殺技[ファイアバード]

  技評価:D 依存度:D

 ファイアフォックスの下位互換。終わり。

 一応発生前後隙自体は勝っているので完全な下位互換ではない。あとは復帰時のくちばし部分の判定がフォックスの頭頂部に比べて若干強く、崖端よりちょっと長めに攻撃判定が出てるくらい。らしい。でもやっぱり普通に攻撃されたりメテオをもらう技。

最初から最後まで当てることができれば31%くらい入った記憶があるが、大体途中ですっぽ抜ける。全然吹っ飛ばない。移動距離は短いが方向自体は確か16方向対応できるのと、真横に崖に向かって放つと崖端にいる相手にまで当たる。崖下からの復帰時には、上Bで進行し始めた後に下入力で崖を掴まず直接崖上に戻ることが可能。強気にはなるが選択肢を増やせる。

ビジョンでの復帰が単調になりがちなのでタイミングをずらしたり、崖下からの復帰に使用する他、地上で着地狩り拒否に使用する。上B後に崖メテオをもらう前提で放って、受け身取ってからビジョンで先に崖上に戻って態勢を立て直すなど、復帰ルートは限られているが復帰の選択肢を増やるのでかなり重要。

 一定高度から斜め方向に地面に向かってなんかスティックを左右に倒したりすることで、地上に沿って移動方向を変えられる緋凰絶炎衝/鳳凰天駆/鳳翼天翔と呼ばれたりするテクニックがある。ちなみにやましさんもある程度できるが感覚でしかやっていないのと狙ってやって成功率が70%くらいしかないのと向きを選べない()のでトレモぐらいでしかやらない。

なんと着地隙のなさは数値上はリュウ昇竜拳の次になかったりするらしいのでDLCを除けば実質1位。すごい。可能性あるのでは?特定高度から出せば着地隙をなくすことができる。つよい。可能性あるやんけ?現実としては移動距離自体がそもそも短く空中機動にペナルティを背負うためどちらにせよ狩られやすい模様。

 上B後は空中機動力が露骨に落ちるため、垂直上入力して崖を掴めなかった時にそのまま崖を掴めず落下してしまうことも。上B後の移動方向に慣性をのせられない仕様に苦しめられている。

着地時の姿勢は空前の土下座についで低い。アプデ前上スマがすかされる程度には低かった。外れるたびに上スマァ!ってなってから逆に上スマを当てられる光景があったりもした。上スマァッ!

踏みつけからダウン連対応可能でかなり高い火力を出せるらしい(らしい)。操作難度は難しめで実用性も実際低いと思っている。ちなみにやましさんは成功したことがない。個人的に見て実用性なさそうに見受けられる上、魅せ技にしても地味なので成功しなくても別にいいかなと諦めた。

 

(17) 下必殺技[リフレクターシュート]

  技評価:D 依存度:C

  反射技。転倒判定付き。ないと困る。放った後にリフレクと本体の間に隙間ができるので、リフレクを掻い潜って飛び道具が当たるということもざらにある。

牽制技として一部の相手には有効で、攻撃範囲自体はファルコの持つ技の中ではブラスターに次いで長い。その次がビジョンだったはず。発生5Fで反射判定1F…となっているが反射判定1Fを信じたことがない(体験談)。いやだってないでしょ(体験談)。

攻撃判定が出るよりも前に反射判定自体は発生しているが、同時にファルコの食らい判定もかなり前側に出るため、飛び道具ではない相手の攻撃とぶつかり合って潰されたりする。その瞬間にはリフレクの輝きがファルコの身を包んでおり、背中側の飛び道具も反射可能であったりするので、反射1Fは多分これのことを言っていて発生1Fということではないという認識でいる(攻撃判定発生の表記の仕方の都合か)。

 武器判定持ちにはリーチの関係で振りたくなるが、発生時の食らい判定はかなり広くリフレクの届く距離の半分くらいまであるのでかなりのリスクを伴う。また、ダメージレースでは負けやすい。リフレクの発生モーションが見えたが攻撃判定が出るよりも先に潰された際『リフレクの輝きが…!』と咄嗟に悲嘆演出できるようになれば笑いを誘える。初めてスカイプ通話しながらフレ戦した時にふと出た言葉だったが結構お気に入りだったりする。

攻撃判定のリーチと持続があるためとっさに振ったりすると割とガードできなかったりする。後隙が長いため何も繋がらなく、ガードされた場合は手痛い反撃をもらう。

崖上がりでその場上がりをした相手にぶつけると、緩やかに崖下に落とすことができる。崖下に落とした後は独特の硬直があるので、とっさにジャンプして崖上に被弾判定が出た状態の相手にもっかいリフレクを当てて、空中ジャンプを潰しての崖下展開を狙ったりする。ネスなどにこれを決めることができると、さらに追い討ちでリフレクを放つことで「ネスのリフレク包み〜PKサンダーを弾いて〜」という美食コンボが可能。美味しい。なお現実としてはネスにはジャンプ回避上がりからの空上/空Nがあるので学習されると通らない初見殺し技。

 上投げ→空上→空N/空前のコンボの後に、リフレクを蹴って相手にぶつけてアクセントとしての追撃が可能。当てた後は不利Fを背負いはするが引きながら当てれば、ほとんどの相手に対しリスクはほぼない。また、相手の意表をついて引かずにそのまま前進して出すことで空N/空前を強引に通し、相手を画面端に追いやることができる他、復帰時にビジョンメテオを当てるなどで初見を滅ぼす似非連携が可能。リフレクが当たらず背面に回られるとお察し。

 復帰時に崖上で待つ相手に出すことで当てさえすれば崖端から距離を取らせることが可能だが、武器判定持ちにはめっぽう弱いので相手を選ぶ手段。特にカムイあたりに至ってはリフレクの届かない位置=先端横スマ/横Bが当たる位置になるためこちらからNBのモーションを見るまで振ることは厳禁になる。

ダウン連対応しており、戦場の台上などで当ててぬるり落下により受け身不可ダウン連始動も可能。だが、足が遅いため追撃技を選ぶ上に状況としては滅多にない。

 

(18) 掴み/ダッシュ掴み/振り向き掴み/掴み打撃

 技評価:D 依存度:B

 その場掴みの範囲は短め、機動力もないためダッシュ掴みも届かないことが多い。振り向き掴みは相手の回避や着地地点を読んで振ることが多い。全体的に前後隙が他キャラよりも少し長い、と言っても10Fもないがその差がかなり大きいこのゲーム。ミラーでは弱2の後隙にガーキャン掴みで割り込める。弱に対してガーキャン掴みで割り込んでくるのは本当に3人くらいしか見たことがない。

振り向き掴み時に即後ろ投げをするときの流れるような体捌きのモーションがめちゃくちゃかっこいい。

掴み打撃は2%で連打が効く。OP相殺は一回しかかからないが、そのぶん掴み打撃自体で火力が稼げる。掴み打撃に関してはAランクつけていいかもしれないと思った。

 

(19) 前投げ[スマッシュエルボー]

 技評価:D 依存度:D

 痛そうな音がしてるがダメージも3+4%でそんなになく、吹っ飛ばしも弱い。エルボーって言ってるけど羽根でビンタしてるようにしか見えない。高%時に相手を崖外や崖端に追いやりたいときに。何も繋がらないが崖外に出したら小ジャンプブラスターを撒いたりする。

一応40%くらいでは前投げからダウンしたところにブラスターを当てればダウン連になる。が、足が遅いため追撃が届かなかったりする。

 

(20) 後投げ[クローズレンジブラスターH(Horizontal)]

  技評価:C 依存度:C

  投げるときにブラスターがホルスターにぶら下がっているにも関わらず、手元にもブラスターがある。しっかり抜き出すモーションもあるのになぜ。

結構な距離後ろに投げる。ブラスターは水平方向ではなく斜め方向に撃つ。ホライズンとは一体…。

 投げた後は何も繋がらないが、ステージ中央から相手を崖外に出すことができ、崖際で相手を後ろ投げしてブラスターまで当てれば120%くらいで撃墜できる。外/下側にベク変されているとブラスターが当たらず撃墜できないが、それでも170%くらいあると素投げで撃墜可能。崖際で掴んだ際、上投げのブラスターを避けることを意識してベク変をしている相手も140%あれば素投げ撃墜できる。機動力がないこととファルコ自身の図体のでかさや掴み後隙があるため、崖際で回り込んでの掴んで後ろ投げは結構リスクが高めで通しづらいが、撃墜可能で優秀。

 

(21) 上投げ[クローズレンジブラスターH(Vertical)]

 技評価:C 依存度:B

 投げるときにブラホルぶらブラ(ry 

ファルコの火力稼ぎの起点。弱や下強からの連携で掴み→上投げ→空上/空Nへと繋げていくのが定石となっている。ただ一部キャラには上投げ後の投げブラスターがあたらずコンボが確定しない。また、低%時は上投げ後のベク変とブラスターの弾道によって確定で繋がる空中技が何もない状況も生まれる。正確なベク変やずらし方向は投げ後の距離とブラスター弾道によるので未だ良く分からないが、多分投げ時内下ブラスター被弾時外下。

低〜中%時に大ジャンプ空上ではなく、小ジャンプ空上でダブルマークナルの状況に持ってけたりするが、相手の着地点を逃さず狩れるそれほどの技量は自分にはなかったので滅多にやらない。

60,70%くらいの相手に対して、上投げ後に反転してから空上を当てることで空後まで繋げて撃墜する状況を作ることができる。相手のベク変無考慮で最速入力できるならコンボとして狙いたいが、上投げ後の硬直からになるので難易度は高い。

 90%台からは内ベク変されていると投げた後のブラスターがほとんどのキャラに当たらない。重量級ではデデデ/ドンキーあたりには内ベク変されても当たるが、クッパ辺りには90%より早い段階で当たらなくなるので辛いところ。

上投げ後に相手が空後撃墜可能帯であれば、空上ではなく回避読みで空後を振ったりする。

崖外に追い出したい時は空N/空前/空後で使い分ける。相手キャラにもよるが、OPのことを考えるとできるだけ撃墜可能技になりうる空前/空後は温存したいのでそれまでは空上で着地狩り展開の方が無難で良い。

中量級160%を目安に上投げでの直接撃墜が狙えるが、こちらも内ベク変をしておくことで当たらなくなる。ファルコは下投げから撃墜を狙えるコンボが外ベク変されると一切繋がらなくなるため、掴まれたら外ベク変ということを意識している相手は多く割と撃墜できる。ホカホカ補正がのってると20%ほど撃墜が加速する。素投げで撃墜したのはトレモ以外で見たことがない。

 

(22) 下投げ[クローズレンジブラスターダウン]

 技評価:C 依存度:B

 投げブラぶら(ry  

 Ver1.1.0だったかくらいまでリンクやCFなんかの一部キャラを崖端で投げると、崖に当たり崖外だったり真上だったりの奇妙な方向に吹っ飛ぶバグがあった。

 序盤低%から下投げ→DA/空N/空前/空後/空上でラインを一気に上げられる。下投げ→上スマなんて火力稼ぎコンボも。ただし外ベク変されているとDA/空前くらいしか繋がらない。また、空後は相手の硬直で不利Fうんぬん。空後当てた後しっかり急降下すればもう一度掴めてワカチャナドゥ。

60%台では内ベク変している相手に対して下投げ→反転空上→空後で撃墜が狙える。空上が当たった時点で相手が外ベク変していると、ファルコ側の慣性の都合で反転空上空後は届かないが空上空前なら届く。空前のOPなしホカホカ補正がのっていると上にも横にも撃墜できることがあるが、基本的に無理かつベク編込みの非確定コンボなので、一発を狙うなら反転空上空後。崖端でやると相手のベク変ミスを誘いやすい。70-90%では空上を挟まず直接空後を当てての横撃墜を狙っていく。

 外ベク変されると何も繋がらないが、相手を崖外に追い出せるのでそれはそれでよし。単体で撃墜はできないが、コンボからライン上げ/火力稼ぎ/撃墜が狙える優秀な技。ただ、ベク変を分かられている場合は無難にコンボや着地狩りの展開にできる上投げの方が良かったりする。

40%くらいの相手を崖端で掴んで一発掴み打撃を入れた後に、上投げした際の吹っ飛び方向から「あ、詰められると内側にスティック倒すタイプかふーん。」「掴まれた時のベク変知らなさそう。へへ…。」などと見切りを付けておくと下投げからの展開を狙いたくなる。

村と街とかの台上で掴んで下投げ空前で相手を0%から滅ぼすことができる。Ver1.0.3より前は下投げ空前急降下でシャバドゥビタッチヘンシーン。

 

(23)その場回避/前回避/後回避

 その場回避は並、というかキャラ間でそこまで大差ないので語ることなし。横回避は回避距離の2/3くらいに被弾判定があり、図体もでかくモーションによるZ軸避けすることも特にない。機動力を補う移動技として見た方が良いと思っている。前方後方回避距離ともに何気に全ファイターの中では一桁台の移動距離になるくらいのびる。ズサーッて被弾判定を伸ばしているのは悲しいところだが、モーション自体はそこそこ漫画的でカッコいい。次回作にて後方回避はかなりアクロバティックで距離も長くされており、カッコ良さに磨きがかかっている。かかってるよね?

 

(24)上アピ/横アピ/下アピ

 人の言葉を話せて口が悪いので全体的に煽り性能が高め。

 上アピはリフレクをリフティングしつつ『楽勝だぜ』って言う。割とかっこいいと思います。ファルコミラーで弱の擦り合いで勝った時や乱闘のお供にどうぞ。

リフレクターシュートもそうだけど壊れたらどうするんだよと思う。Xのライラットでスリッピーが同じようなこと言っていて笑った覚えがある。何度も聞いていると『泣きそうだぜ』と聞こえなくもない。最初の相性表の[なきそう]はここから取ってる。『泣きそうだぜ…」

初手にこのアピールをしてしまうと、「あっや違うんですよそういう意味で使ったのではなくですね」と挙動不審になる。負けた時のダサさに拍車をかける。

 横アピは『かかってきなぁ』とねっとりボイスで手招きする。初手ラスト意思表示アピールで使えて3DSでもかなりの強さを誇るが、オンラインでアピコメを『おまちください』とかにしてると相手を混乱させてしまうので統一させておきたいところ。キャプテンファルコンの『カモーン!』にも同じことが言える。

バンパーに挟まれて身動きが取れなくなったりしたファルコに対して振ると良い。ファルコ乱闘のお供にどうぞ。トレモミラーではファルコのくちばしを撫でる感じになる。

 下アピは一回転して『俺の獲物に手を出すな』とポーズを決める。撃墜しようとしていた相手を撃墜された際に乱闘で使うとぴったり。チーム乱闘では味方割れ(自軍)を誘える。

原作でも『俺の獲物に手を出すな!フォックス!』とか言ってたはず。フォックスのブラスターは撃墜権を奪える仕様なので言いたくなる気持ちも確かに分かるが、スターフォックス零の特別アニメにてほとんど機械の性能に頼った撃墜しかできてないので、多分素の操作精度だと碌に獲物を狩れなさそう。

 

(25)勝利ポーズ

 『つきあってらんねぇな』連戦したいときにこれがでると冷や汗が出るのでやめてほしい。

 『くたばるのはまだはえぇぜ』DX以外だとくたばる速度かなり早くないですか?その蹴りをDXみたいに早く実戦で再度使えるようにしなさい。などと思っていたら次回作で百烈のフィニッシュが蹴りになってモーションがカッコよかってびっくりしたのん。

 \デッデッデー/ \デレレデッデーン/\デレレレッデッデン!/ (無言ハイジャンプ着地)。正直カッコいいのでずっとこれでいい。

次回作ではXみたいにアピール方向でリザルト時の勝利ポーズを選べるようになるといいなぁ。

 

2.2 技評価まとめ

 長。自分で書いててアホかと思いました。本当は依存度と評価の四現表を作ったり、本体性能評価との噛み合いとかもしたのですが、なんかスッキリしなかったので割愛。カスタマイズ技とかも語ろうかと思いましたがそちらも省略。強いて言うならば、通常上Bロングファイアバードでよくないですか?上Bはシルフウィングとかサンダーストライクとかアクアジェットとかって属性付与した方がカッコよくないですかという願望。

上記の文を全文読んだ人がいたらすごいと思います。どうして読んでしまったのですか?ぜひ反論やご意見所感等々をお待ちしております。ありがとうございます。

長くなりましたが、今作のファルコが持つ技は本体性能に引っ張られて物足りない部分はあるものの、使えない技は一切なく全てを駆使していく必要があるというのが総評です。という3行未満で収まる話。

 

 

3. あとがき

  本編終了したので解散です!いやー長かったですね。ここまで読んで下さりありがとうございました!ファルコについてはたくさんかけたのでもう十分でしょう!バイビー!

 

 てなわけで以下とりあえずファルコについてのあとがきになります。

今作のファルコは何よりまず最初に一番びっくりしたのが声です。声優さん変わった!?とも思いましたが変わっていないらしいんですよね。演技でこれほどまで変わるものなのか。つぎに足おっそ!ずんぐりむっくり!むっくるくるくる!って回転技しかねぇ!!!!ブラおっそ!!!!とかそんな感じ。

発売初期の頃はXとかと比べると弱い上に破壊力がインチキくさい方向にあったので、ひどいなと感じることがありました。最終的な性能は実際のところ普通に強いんじゃない?と思ってます。思うんだけれども、やっぱり他キャラやXの頃と比較した時に弱いところが顕著になりすぎてうーんってなるアレ。あと本体性能が技を活かせない感じになっているのが残念か。

と同時に、今作弱いキャラいなくない?と思うのもあったり。オンオフ問わず色々なキャラが優勝してるのを見ると、アプデという仕様もあってそれくらいゲームバランスが良く調整されてるのだろうと思います。その性能を引き出せるプレイヤーもすごいわけですが。

あと今作は各ファイターを動かす上でシステム面が良いと思ってます。そのシステム面と合わせて動かした時に一番楽しい!ってなったのがたまたまファルコだったんですね。メインとかサブとかっていう風に捉えて動かしたりしたことは特に記憶にないですが、使用率や使い込みもあって、自分が動かして今作一番強いのは間違いなくファルコでしょう。

 ファルコとの出会いは当時の友人宅でスターフォックス64を隣で見ていて、「なんだこの雉、めちゃくちゃ言葉遣い悪いし、最初のステージでいきなりピンチになってるぞ…。しかも助けたら助けたで自分勝手な行動取り始めたぞ…。」と好感度は正直かなーり低かったです。

 とそんな出会い方をしたファルコさんはスマブラDXスマブラ初登場となるのですが、当時の自分はガノンとファルコを中心に使っており、ファルコの使用率はガノンよりも低く2番目でした。

当時から接近戦が好きだったのですが、着地キャンセルを扱いこなすのが面倒だったので、着キャンなしでも手軽に強いガノンの方が使用率は高かったです。ファルコの方がウザいとよく言われました。

 その後長き時を経てスマブラXが発売します。ファルコさんがめちゃくちゃぶいぶい言わせていましたが、近距離の技性能の都合で封印安定になる技があったり、ビジョンやブラスターが自分自身使ってて理不尽に感じてモヤモヤしたので使用率はウルフについで2番目でした。スマ4で空後の吹っ飛ばしが強くなったと言われてますが、体感としてあんま大差ないどころか吹っ飛ばし以上にX時代の空後は持続と範囲がおかしかったので、やっぱりX時代の空後の方が強いでしょと感じています。当ててびっくりしてました。

 スマ4では走りながらの慣性がのりやすく、そういったシステム面で一番楽しいと感じれたのがファルコであることと、Xでは封印安定だった技が使えるようになって近距離戦闘が主体となり、自分好みだったので使用率が最多となりました。多分言葉にするとこんな感じの理由じゃないかなぁ。

カラーは通常カラーと青カラーを使うことが多かったですが、DXやXのような水色/空色のようなカラーが一番好きだったりします。

アプデによる恩恵があって今の性能に落ち着いていますが、アプデで最も弱体幅が大きかったのがシーク、アプデで最も強化の恩恵が大きかったのはアイク、アプデがなかったら最も救われなかったのはリザードン、アプデで性能的な魅力が大きく跳ね上がったのがファルコだと思います。アプデがなかったらどうしようもなかったとも思ったりもしますが。ついでにアプデで最もいやらしくなったのはクッパ上投げ空上という下からの亀頭突きによる昇天コンボだと思います。

  Ver1.0.8にて空中機動力が地味に上がっており、ファイター内順位変動はあんま変わりない(というか変わったのかどうか知らない)が、コンボ自体が繋がりやすくなり、空中回避や復帰性能自体は慣性がつくこともあって大幅に伸びていたという事実。

ちなみにこのアプデの際やましさんはスマブラを3日ほどさわれずにいたため、某ファルコ使いさんのアプデ検証放送を見ていました。空中機動力の向上に気付いていた人はいなさそうでしたが、いたのだろうか…。

自分はロイ復活報告に大歓喜しており、気付いたのはディディー掴みやドンキーのNBバグ報告があがる前のVer1.1.0時期に、崖外ビジョンした際の復帰が容易になったことに驚いて気付きました。その間約1ヶ月。遅い。(Ver1.0.8のアプデで空N/空前/空上の現状のファルコの主体技となる各種技に大幅調整が入っており、気付き辛くなっていたので仕方ないね。)

 正直Ver1.0.8以前はどうやってファルコで撃墜していたのか覚えていません()。空上や下強を生当てしたり、下スマに頼っていたり、2段目が当たるまで上スマを振り続けたり、今よりも持続の長い空前で滅ぼしていた記憶がうっすらとある程度。今でも当時からする撃墜手段としてはビジョン空後くらいでしょうか。

Ver1.0.3より前に至っては下投げ空前メテオで全てを破壊していた覚えがあり、当時のゼロサム/シーク/ゲッコウガ/ヨッシー/ディディー/ルイージ辺りの驚きの破壊力もシーク/ゲッコウガ以外は崖で上手いこと掴んでこれだけで全てイーブンに持っていける程だった気がします。

 今作のファルコは近距離戦闘主体で本当に面白く楽しいファイターだったと感じています。待ち勝てない性能なのに、自分から差し込みにいけなかったりで苦しい思いをしたりはしますが、それでも流れを掴んだ時の爽快感や、空中や崖外追撃というスマブラにおいて大事な要素で強みがあるので本当に楽しいです。

ミラーをやると技の長所と本体の短所が露骨に噛み合うおかげでハイスピードでとても楽しいのも特徴的でしょうか。ミラーを嫌う人もいるらしいですが自分はボコされようボコしてようがどちらにせよ構わず好きです。一時間で30戦とかザラにあったりする程やり込んだ気がします。そんな風なフレ戦にお付き合いしてくれた方にもホント感謝です。

本当に、おかげ様で楽しかったです。ありがとうファルコ。ありがとうスマブラfor3DS/WiU。

 

 さて、長くなってしまいましたので、今回の記事はこんなところで終わるとしましょうか。

こんな記事をここまで読んでしまった方はもっとお時間を有意義に使われるように!などと言ってみたり。

本記事は以上になります。ありがとうございました。

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†うぇるかむとぅーあんだーぐらうんど†

とまあ、90年代ネット普及時のHTMLソースコードで遊ぶみたいな感じで始まる(ただの保護色文字)あとがきのあとのあとがたりです。よくも反転しましたね?見辛いでしょう?はてなブログの仕様で、ワード索引があるのでわりかし気付きやすかったことでしょう。

 上で綺麗に終わっておけばいいものを、あとがきで挟むタイミングがなかったことやなんでもないようなこと、好感度が下がっていく他愛もないことを他に色々書いていきます。こういうの寒いと感じるかもしれませんが、ツイッターでつぶやき始めたり、ブログ立ち上げてしまった時点でどっこいどっこいだと思うので手遅れでしょう。時すでに時間切れ。順番も割とめちゃくちゃなので読むとしんどいです。

 自分は大乱闘スマッシュブラザーズfor3DS/WiiUというゲームで3DS版発売当初からファルコをさわっていたんですが、4年以上経ってるんですねー。色々ありました。あったのかな?WiiUはVC以外ほとんどスマブラ専用機と化していますね。

4年もあったら小学生も高校生になってたりするんですよ。中学生は大学生や社会人に。高校生は就活生や社畜に。大学生は大学院でラボ畜や社畜に、はたまたまだまだ大学生やっていたりするのでしょう。受験や就活の業火に幾度となく身を焼かれたり、社畜として灰になっている方も元気に生きられていますでしょうか。

スマブラSPの発売予定日は2018年12月7日。スマブラforWiiUの発売日が2014年12月6日だったのでちょうど4年になりますか。スマブラ64からDXもそれくらいだったので、それだけこのゲームが盛り上がっているということなのでしょうね。

スマブラ64からだと20年を迎えようとしています。64からやっている身としては思い入れがあるゲームなので感慨深いです。スマブラをやっている間は友達がいたと思います。いやいました。多分、きっと。今作でもそんな感じですが、現実では今現在友達と呼べそうな人はもう10年くらいいないんじゃないかなぁ。

20年ってことはリアルタイムでやってた小学生は、小学生になろうとする自分の子供とスマブラをしててもおかしくないんですよね。えっ。嘘。まじですの?

 

  リアルタイムで全シリーズで触れてますが、64だとドンキーカービィをたくさん触っていましたねー。いにしえの王国を出した時は感動したし、画面左端でドンキーのハンドスラップをし続けるのが好きだったりしました。

 DXではファルコガノンについでミュウツー,ロイ,ピチューあたりを使っていました。ロイは初登場作品がスマブラDXということもあって、スマブラをきっかけにファイアーエムブレムという作品に触れたりもしました。みんなも封印の剣で大活躍するロイを使おう!ちなみに封印の剣の読みは[ふういんのつるぎ]ですが、続編(封印の剣の過去話)である烈火の剣は読みが[れっかのけん]です。間違えるとFE警察に捕まるので気をつけましょう。ルトガーをルドガーと間違えたりしても同じようにFE警察に捕まりますので気をつけてください。カービィをカービーと間違えたりするのと同じ感じです。ちなみに自分は単純に打ち間違えたときは削除した上で自分をビンタしています。あほです。

ミュウツーは劇場版ミュウツーの逆襲でも声を当てていた俳優の市村正親さん。癌治療で時期が悪く、スマ4では藤原啓二さんが声を当てることになったのですが、違和感がなさすぎてすごいなぁと感じました。

 スマブラXが発売した頃にオンライン対戦の実装されましたが、当時のオンライン対戦はフレンドがいない人はアイテムありの4人乱闘くらいしかできず、当時友人のいなかったやましさんは亜空の使者をプレイした後あまりスマブラXをやることはなかったです。

でも2006年以降youtubeが登場したことで動画勢となったりしました。当時はこのちょっと前まで名前を忘れてましたがスマコムだったかゆう掲示板で互いのID交換したりしてて、うわーそんな怖いことよくできるなーとか思いながら見ていました。今の自分に刺さる言葉ですね。2007年くらいにはニコニコ生放送なんかで配信してる人もいましたね。残念ながら自分は生放送に当時興味がない動画勢でした。

 スマ4で最初に触ったファイターはカービィだったんですが、ファイターを全て出した後はファルコ/ガノン/ルキナ/カービィ/ドンキー/アイクで回すことが多かったです。スターフォックス64の頃からだとファルコとは20年くらいの付き合いになるのかなぁ。

 

 今作は特にオンライン対戦要素や時代の流れもあって、配信なんかでその盛り上がりを実感できます。オンライン対戦サイトも有名なサイトが2014年11月ごろには有志の方により用意されて、めきめき実力を伸ばす人がたくさんでました。配信でいうと語るまでもなくスマブラ4界隈において有名になった方がいますね。

自分はたまたま同じファルコ使いでDXも経験があったこともあり、あの名義のニコニコ動画上のファルコ動画や配信は最初期から追いかけていたのですが、やーなんかすごい遠い人になってしまったなぁと思ったり思わなかったり。ねー、最初の方は低空ビジョン知らないのかポリポリ柿の種美味しい。面白い編集するなーカムカムカムカムレモンすっぱーい。ぐらいだったんですが、WiiUが始まる頃には3DSと比べて成長率がすごかったです。グラバト全一は伊達ではない。最初期から追いかけてるくせに動画ではコメントを残していない上、生放送では数回コメントしてたらいいくらいで全然貢献していなかったりする。マリオRPGの動画を上げていたという過去を知った時はたまたま見たことのある印象的な動画であった故に正直めちゃくちゃ驚いた。

アンチなんかも存在する中、長きに渡り配信し続けていて本当にすごいと思います。偉業と形容してもよいのではなかろうか。届かないメッセージにはなるでしょうがお疲れ様でした&特に目立つところなんでもない自分にも他の方と公平に接したりしてくださるなどお世話になりました。ありがとうございました。

 正直、窓というものはよくわからなかったのですが、だいたい他の同じファルコを使っている人たちの魅力に惹かれてファルコ窓に入ったりしました。3DSでリプレイを上げていた気になる人を見かけたのが入るきっかけになりました。今でも親しくしてくれている方でとてもお世話になっております。ありがとうございます。オンオフ問わずファルコ乱闘はとても面白かったです。

後に、他のファルコ使いに嫌気がさして何も言わず抜けたりもしました。ごめんなさい。関わらせていただいた期間は短かったですが本当に楽しかったです。入った時期が異なればまた違う未来もあったかもしれません。でもそれはきっと別の世界線でも起こりえないお話で、ただの後悔です。

スマブラというゲームでファルコを触るとその人たちのことを思い出し未だに嫌になったりします。ファルコ自身は全く悪くないんだけれども。

まぁ、スマブラというゲームに対する向き合い方や、性格的な問題もあったのが大きいでしょうかね。今後あまり関わることはないと思っていますが、未だに部外者として変わらず同じように配信は楽しく見ていたりします。 

 プライドたかおくんなので、〇式とかあるけどあれほんとは最初にあげてたのは確か▽さんだったなぁとか、あ、その人にそのやり方教えたのやましさんなの!ねぇ〜!聞いて〜!って言いたくなることもあったりします。あ、それ知らない、あーそれは自分も知ってるなーとか、あーこれ既出だったのかーとかそういうふうに思ったりもしますが、わざわざ晒したりするような形にするくらいなら本人に直接言えばいいのにとか、ツイッターでフォローしてる無関係な人まで不快にさせるような空リプとかどうなのさとか色々思ったりもします。ミュートという機能で穏便に済ませることはできるんですけどね。

かつてファルコ窓に年若い子が入ってきて問題となっていた時には、窓にエチケットを優しく教てあげられる人がいなくてすごくもどかしい思いをしました。まぁ自分ももし自分に直接きたら、そこらへんから教えるか程度にしか考えていなかったのでダメだったんですが。

そんな中、真摯に教えようとした年の近い人がいまして、今でもその人に対しては尊敬の念を抱いています。その方は自分が初めてフレ戦した方でもありとても優しい方で、今でも勝手ながらに慕っております。年齢や実力は関係なく掛け値無しに。

ただ結果的にその問題となっていた子はファルコ窓に限らずツイッター上で弾けた行動をとったりしていたので、やはり関わらなくてよかった関わらないのが正解だったんだろうと安堵しているのも事実だったりします。自分もひどい人間ですね。

 

 オンライン対戦においてはガチ部屋やエンジョイ部屋というように名称で区別してしまったのは議論が割れそうだなと発売前から思っていました。なんかガチもエンジョイもどちらも揶揄的な表現にも取れますからね。

ただそのおかげで、気が向いた時に一人でもタイマン対戦というファイター個別の性能が目立つ楽しみ方ができてとても気楽にやれて充実していました。

 3DSのゲームではカービィのトリプルデラックス・ロボボプラネット、パルテナの鏡と並び3DS本体を破壊しにくるゲーム作りがHAL研はお上手ですね、いずれもとても面白いと感じれましたありがとうございます。自分は一度も壊れませんでしたが、トリデラのデデデでDENにより少しAボタンの効きが悪くなったり、Lボタンとスラパが少しカパカパするようになった程度です。

WiiUの方はカスタマイズ技も揃ってなかったり全キャラでシンプルも攻略できてなかったりと、3DS/WiiU合わせて1000時間をゆうに超えてるのに全然やりこめてないですねこのゲーム。

 オフ大会に見学枠で行ったりもしましたが、迷惑をかけたこともあるのと、やはり向き合い方や考え方の違いで自分の在り方はこう行った界隈には存在していない方がいいと感じたのでもう行くこともないでしょう。もうちょっと気楽に考えたりできるように心変わりがあるといいなぁ。オンオフ問わず存在しているだけで不快感を与えてしまう人間であることは重々わかっているので、行きたいと言う気持ちはあってもやはり行かないでしょう。

初めて行ったオフはツイッターで知り合った方々が優しく導いてくださったこともあり、非常に楽しかったです。本当にありがとうございました。

オフ大会などの配信見てるとほんと楽しそうで羨ましいです。オフ運営されてる方とかもほんとすごいし感謝ですね。

 

 今作のスマブラはオンライン周りでも有志の方により充実しすぎていて、自分にしては珍しく固定ハンドルネームでSNSに登録して活動しております。おかげさまで楽しいです。今でもお付き合いしてくださる方ありがとう。とともに、見てないだろうけど自分をフォローしてくれたのにブロバイしたりしてごめんなさい私には無理ですおつきあいできません。

現状でも実はミュートしてたりする人もいるんですが、人付き合いもあってどうしようかなぁと濁ったり虚ろな目になったりしてます。ほんと性格が悪くてね。

逆に見知らぬ人にたくさんフォローされてる人って怖くないのだろうか…。自分はブロバイされても普通だし仕方ないかなぁって思って無言でフォローしたのに、フォロー返されたりしたときはオラびっくりしたぞ…。

もともとツイッタアカウント作る前からいちいち検索かけてツイートを覗いていたりして、検索かけるのが面倒になったのでいっそのことアカウント作ろうかと思ってアカウントを作りました。

固定ハンドルネームで活動する気は無かったのですが、趣味がごちゃごちゃでスマ勢の人をフォローしたら、とある方からフォローが返ってきて「えっどうしよう。挨拶返さなきゃえっどうしようえっ。えっ。」ってなった結果活動し始めて今に至ります。当時はドスケベアカウントでした、今でもその名残は若干あったりします。

 

 さすがに次回作で15年以上もさわってきたファルコを使わないってことはないと思います。キャラ愛ってのは知らずについてるもので、かなり愛着がありますし。ただガノンがイケメンに戻ったこととウルフが復活したことによりファルコの使用頻度がどうなるか正直わかりません。

次回作ファルコの立ち絵は現時点でイケメン感増し増しなので、さわった時に楽しいと感じることができたらなぁと思ってはいますが、より楽しいと感じることのできるファイターがいたらそちらの使用率が自然と多くなるかもしれません。

 

 発売前に公式から過大な情報がぽこじゃか公開されてますがすごいですねこのゲーム。とても楽しみです。自分はカービィが大好きなのですが[灯火の星]はすごく感動しました。ラストのシーンはふおおおおって感じです。一体だけ残ったのがカービィというのが少し反感買いそうで少し不安にはしましたが、それ以上にフォックスが喋り始めてなぜか恥ずかしくなったり、『一人で10体くらい倒せばいけるか?』と言うマルスさんには壮大に笑いました。 スピリッツモード楽しみだー。

次回作に関する情報は公式のもの以外はほとんど目に入れないようにしているので、自分で触った時のあの新鮮な気持ちとか感動とかにも期待が膨らみます。スタートダッシュで差を着けられてていいので、マイペースに改めてそういったところでゲームの楽しさも噛み締めていきたいなと思っておりまする。「あ!すごい!こんなことできるんだ!ねぇ〜みんな見てみて〜」「既出ですよそれ」→ガビーンの流れが今から目に見えますね(笑)(虚ろな目)(臆病ななんちゃらと尊大ななんたら)。

 

次回作は名もなきガチ部屋の亡霊としてスマブラをやっていこうかなとうっすら思っています。

もしかしたらふとした拍子にツイッターからは消えるかもしれませんが、きっと色々あったのだろう程度に忘れたり忘れなかったりしてくださるとありがたいです。

 

 なんかこのブログ公開しちゃって大丈夫なんですかねこれ?ツイッターでもそうなんですが、ネット上で素の性格を出すことはないだろうと思っていたので割と意外に感じています。人の悪いところを探すのが大好きな方とかも見るんかなぁとか思うと不安でたまりません。

後に思い出したりして追記したり修正したり削除するかもしれませんが、これにて本記事は本当に終わりになります。

次回、ブログの更新があるかは不明です。

隠されしあとがたり()まで読んでいただき誠にありがとうございました。言葉だけですが受け取ってください。返品は受け付けません。

 本記事はこれにて本当に以上になります。

 

それでは。

 

 

スマブラforWiiUでオフをしました

 

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本記事は9/15(土)に行われた大乱闘スマッシュブラザーズオフレポートのような何かです。

 

まえがき

 えーっとですねどこから始めればいいのかわかりません。

とりあえず個人情報や位置情報などがあるのでツイッターでつぶやいている範囲で問題ないように書いていきたいと思います。

 

経緯とか

 んーっと、企画したりお誘いしたりしたのは、やまし本人になります。

はじめにお誘いしたのは雪だるま大好きゆきだるさんですね。で、その後にはるきーたさんもお誘いすることになります。

もともと1年以上前に北海道でお会いしません?というお話があったのですが、今回念願叶って実現できた形になります。

ディスコードで打ち合わせをしていた現代っ子たちな訳ですが、1年前の会話でははるきーたさんが髪の色を赤く染めようかなーとか言っていたので、いつやましさんの血で赤く染め始めるかというお話になったので恐怖でガクブルに怯えたやましさんが中止を申し込んでそのままうやむやになってしまいました(捏造)。

そいから色々と話し合ってオフ会の会場となるお店に1ヶ月以上も前に予約を入れて、全員の逃走経路を塞いだのもやましさんになります。逃がすかよ(

 

午前の部

 時は2018年9月15日!ってもう一ヶ月以上前のことですね。もうちょっと早く書きなさいよと改めて自分でも思います。

自分は当日5時おきで現地へ向けて出立した訳ですが、予定時刻の30分以上前に着いたりしてもうガチガチのガチ勢でした。そして一応目印になるかなーと思ってカービィぬいぐるみ(プププトレイン駅長エディション)を持っていきました。

その後、ディスコードで連絡を取りつつまずゆきだるさんと落ち合うのですが、そこまでの過程でゆきだるさんが「見かける人全員やましさんに見える」という発言がとても面白かったです。

当人たちには当日話せませんでしたが、実は自分もゆきだるさんだと思って後をついていった人が全く関係ない人だったりして、結局おとなしく待合スペースでカービィぬいぐるみを抱える不審者に落ち着きました。

 そして、念願のゆきだるさんとの出会いの時間が訪れます。

色白美人さんで優しそうな方でした。ツイッターのイメージそのままて感じです。

当日気合い入れて威圧感を与えず可愛さアピールをするためにカービィぬいぐるみを持っていたんですが、そのアピールが秒で霞みました。

 んで、ゆきだるさんと出会うまでにワタワタしていたのですが、5分程度ですぐにはるきーたさんも合流。veryパリピのオーラがありました。

 やましさんのロケハン不足で合流後にチキンラーメンのマスコットキャラを買うなどのお買い物をして即駅を出てしまったのですが、予約を入れていたお店も開店時間までまだ時間があり駅を出た後行き場もなくお話をする感じに。

そのお話の最中にもはるきーたさんは20万するロードバイクを購入したやらブルートゥースイヤホン買っただの彼女のお話などしており、圧倒的な差を感じました。つよい。

かたややましさんはご飯どこにしましょうかなどと当たり障りのないお話をしました。

ゆきだるさんも音楽の話などにのっかれていたので、アニメやCMソングのサビくらいしか覚えていないやましさんはのっかってるフリをしていましたがオタクを隠すのに必死でした。え、もうバレてる…?

 

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 30分ほどお話しした後には予約店近くのモスバーガーにて朝食なのか昼食なのか曖昧な時間帯にご飯をとりました。

ポケモン対戦のお話しなどをしていましたが、第五世代で時間が止まっているやましさんはしらないことたくさんでした。メガヤミラミのヤバさがマジヤバじゃんと思って技構成などを後で調べたりもしました。なにあれマジヤバじゃんね。

あとはゆきだるさんが悪統一パで〇〇で優勝してたりとか、草複合の悪タイプで特殊草技最高火力出せるダーテングスイクン確一にできないなどのお話も楽しかったです。

 ところで今のご時世はやはりマックよりモスだと思うんですよね。私もかつてはマック派でしたが、今のマックは高くて遅くてそこまで美味しくない上にトルマクなんて略す輩も出てきていますし。Appleの発売するMacも長年使い続けていますが、最近のOS変更やUIの変更など個人的にも思うところがあります。ジョブズのことはよく知りませんが彼が生きて入ればこんなことにはならなかったのではと思うこともあるのでもっと力の入れどころを考えて欲しいですね(突然の批評)。三角チョコパイ美味しい。

 

スマブラをしますよ

 そんな感じで時間をすごして、予約店に入りました。開店直前に入ったのですがたくさん人が並んでおり部屋に入るまでに15分ほどかかりました。

WiiUこさえてセッティングしたり自己紹介を改めてして無事開催。自己紹介時にはゆきだるさんを名乗る人間が不在ではるきーたさんが2人いたりしました(謎。

自分はGCコンでゆきだるさんはるきーたさんは3DSをコントローラに。モニターも遅延がないか不安でしたが、問題なくできて安心しました。強いて言うならモニターの位置が高すぎて肩が凝ったことくらいでしょうか。お世話になるのに文句をいう不届きものがここに。

 最初に選んだのはまぁうんファルコですよね。存分にミラーをしました。1P最初にとったはるきーたさん許しません。ゆきだるさんは長らく2Pで、立ち位置的な意味で完璧な位置どりをするつもりかと思いましたが、画面が見づらい位置で席取りには失敗していた模様。

ミラーをしていて途中でやましさんの口数が減っていたらしいんですが、何を話せばいいのか分からなかったり単純に自分の発する声が聞き取りづらかったりするあれなコミュ難の民ゆえ致し方なし。基本的に終始ホワホワしていました。

ゆきだるさんがファルコではなくマックを使い始めた時はすごくイキイキしているように感じました。午前中にモスバーガー派閥に取り入れたと思い込んでいましたがマック派閥強すぎでした。弱1上BとかジャンプキャンセルKOとか普通に上手で強すぎてもうマック使いでした。マリオで巨大化アピールしてきたのは大爆笑でした。

はるきーたさんはフォックス使い始めたあたりから空前踏みつけばかり狙っていて、「セコイせこい」とずっと隣で訴えていたのは誰あろうやましさんでした。いややはりと言うべきか。

唯一はるきーたさんのフォックスにファルコで負けたのはファイアバード復帰ミスったときでしょうか。switch版であのようなことはもうないはずなので次にやるときも負けません()

ちなみにやましさんは他キャラ使用するときはプリンでねむることしか考えていませんでした。セコくないですね。

 休憩がてらメイトでとったリプレイでパックマン使いのてぃーさんうますぎ事件や、ミュウツーやばすぎ問題のリプレイ鑑賞などしたり、もみじ饅頭うめえアイス溶けちゃうな〜フルグラ固すぎやはりフレーク発言など色々ありました。捏造している台詞もあるかもしれませんが、大体そんな感じでした。

最後にはなぜか持ってきていたファルコアミーボやらアイテムあり乱闘やらCPU接待乱闘やら何やらやりました。そしてファルコアミーボはステータス強化してるのに強いんだか弱いんだかよく分からん感じでむしろ邪魔な感じもありました。オフならではの楽しみ方だと思います。ちなみにやましさんはWiiUではカスタム技など全て揃えていない体たらくっぷり。

心残りがあるとするならば3DSフィールドスマッシュをしそびれたことですかね。ワールドスマッシュは当然のように選択外でした(非情)。

 ざっと6時間くらいはずっとやっていたと思います。来た時よりも美しくの精神のもとお片づけをして撤収。お店の方ありがとうございました。

 

晩御飯&解散

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 晩御飯のお時間です。朝からずっとお昼ご飯と夜ご飯の話を持ちかけていた訳ですが、晩御飯のお時間が遂にやってまいりました。

オフ会場のお店を出てゆきだるさんが検索したお好み焼き屋さんに向かいました。開店直後はまだ誰もいませんでしたがすぐに満席に。

注文する際なんですが、やましさんは目が悪いため、どこにメニューがあるかもわからず、とりあえず目に入ったスペシャお好み焼き¥1300を注文。メニュー表がどこにあるか分からなかったことを待ち時間の話のネタにしてしまいましたが、後でお店の人に嫌味を言ってるように聞こえてしまったかもしれないと反省しました。

あとやましさんの荷物が多く通路塞いじゃったりしちゃいました。あまつさえ帰り際には傘まで忘れる始末。本当に申し訳ない。

 お好み焼きはとても美味しかったです。お好み焼き焼いてる時間が長くてもしや焦げているのではなどと不安に思っていましたが、キャベツからでる水分を飛ばしすぎないようにしつつ生地が崩れないように弱火で長いこと焼いてた感じだったんでしょうか。口に入れた時にはトロトロした感じで味のバランスが良くソースの味もしっかり効いてて美味しかったです。ああいったところで食べたお好み焼きは初めてでしたが、いい経験になりました。

待ち時間の間アーティストの話などしていましたが、ほとんど聞き専でいました。基本的に聞き専でいる時の方が好きだったりするので個人的には気楽だったんですけど、晩御飯食べる頃にはすでに疲労困憊で口数が少なくなっちゃってて申し訳なかったです。あと盛り上がってるところに分からないのに分かってる風に割り込んじゃうのもあれだったのと席の位置が遠く大きな声を出すのが辛かった()

 

 その後、お店をでて駅に向かいます。やましさんはもうほんとフラフラで階段上がる時にはなんかもたついてました。よええ…。

駅について改札に入った後もみんなどこに向かえばわかりませんでしたが、はるきーたさんのことはゆきだるさんに任せて、やましさんはそのまま「お土産を買って帰りますー」などと言いつつトイレに逃げるように入って生きながらえることができました。

一人早々にログアウトしてすまぬ…すまぬ…。ちなみにしっかりお土産は買ってから帰りました。

帰りの電車ではしばらく眠りこけながらも無事に帰宅。

  

あとがき

 そんなこんなで無事にオフ会が終了しました。いやー楽しかったです。ずっと会いたいと思っていた方とお話ししたり対面で反応を見ながらのスマブラはとても楽しかったです。

なお本記事に使用した画像は全てゆきだるさん提供のものとなります、一部やましさんも写真をとってはいますがディスコードで共有した画像の方がいいかなぁとか思ったりしたので使わせてもらいます。許可を確認せずに書き始めていてごめんなさい。

遠いところご足労いただいたお二人には感謝の限りです。

またいつかお会いできるといいですね。

 

 今回のオフレポートとしては以上になります。スマブラ次回作までにファルコで何か書けたらいいなあとも思っているのですが、何書けばいいかなぁとなんにも固まっていなかったりします。

ここまで読んでくださった方がいたらありがとうございました。

それでは今回はこの辺で。

 

2019.3.2追記

 唐突に思い出して書きたくなったんで書きますが、予約したお店は本文で伏せてましたがカラオケ店でして、予約する際に電話口での店員さんとのやりとりです。

………

(ゲーム持ち込みOK確認できたし、無事に予約取れそうだな安心安心…していいのかなぁ(心の声))

『機種はどうなさいますか?』

(機種?あれWiiUって伝えたはずなんだけどな)

「あっWiiUです(意気揚々)」

『いえそうではなくカラオケのことで』

(カラオケ?WiiU?あー、WiiUでもカラオケできたな確か)

「えっあー…WiiUでお願いします。(やや弱め)」

『いえですのでそうではなくカラオケの機種でして、JOYSOUNDとかDAMなどの機種をお選び下さい』

(!!!!!!?あー!そうね!カラオケ!機種!!!知らない!やばい!あっでもこういう時は困ったらJOYSOUND選べばいいって同じクラスの知り合いでもなんでもないオタクっぽそうな子が言ってたわ。あーでもそれってオタクって思われない。いやゲーム持ち込みますね言ってる時点でもはやそんなこと考える必要もないわ)

「あーーー、そーですね、すみませんJOYSOUNDでおねがいしますー(めっちゃ明るい声)」

………

てなやり取りがありましたとさ。

カラオケ行かない民にはつらいハードルであったな。

 

おしまい。

 

 

フィリスのアトリエ〜不思議な旅の錬金術士〜 をプレイしました

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この記事はアトリエシリーズの18作目となる[フィリスのアトリエ〜不思議な旅の錬金術士〜]のプレイ後感想みたいななにかです。

 

まえがき

 長い、とても長い旅でした…。

前作、ソフィーのアトリエをプレイしてすぐに始めたわけなんですけれど、ソフィーのアトリエが約一ヶ月くらいでトロフィーコンプしたのに対して、約4ヶ月かかけてようやくトロフィーコンプしました。

トゥルーエンドに気づいたのは指摘されてようやくというズボラっぷりで、見聞院100%未達成だったりで若干の消化不良感は否めませんが、一応トロコンしたということで本記事を書きますはい。ゆるして。

 構成はソフィーのアトリエの感想ブログを踏襲しようと思いましたが、うまいこと書けなさそうなので相変わらず思いつきで書いていきます。基本的にはキャラ感想にストーリーの内容含めてって感じですが、ストーリーが長かったので内容や登場人物を全部は拾わず割愛して書きます。私だって描きたいけど書けないんです許して

それでは以下本文です。

 

ざっくりストーリー&キャラ感想

 前文でも書いておりますが、いやー本当に長い旅でした。ここまで長くなるとは始める前は思っておりませんでした。ソフィーのアトリエと同じで1ヶ月くらいで終わるかなーとか思っていたんですが、やり込み要素多いはプレイ開始当初には制限時間があるわでてんやわんやでした。

特に、序盤の時間制限付きのは期限が迫るにつれて焦燥感が募り、のびのびとできなかったので精神的に辛さを感じる部分がありましたね。

□フィリス・ミストルート(CV:本渡楓)

 フィー↑リー→スちゃ⤴︎ーん。はじめはなんか暗い感じの雰囲気でしたが、ソフィー先生プラフタに出会い、錬金術を教えてもらってからはものすごく明るくなりましたね。

ソフィー先生と出会い、前作のDLCで誕生した四次元アトリエで旅をしていくわけですが、外にいるときの元気がすごいです。幾分か分けていただきたい。

初期衣装もなんかふわふわした感じがあって柔らかそうな子だと思いました。他意はないですが、衣装チェンジにてジャンプすると揺れたので感動しました。他意はないですけれど。

衣装がたくさん用意されていますが、DLC衣装とかもっと序盤で買っていたら楽になっていたかもなーと思いました。

 割と欲望の赴くままに動いてる感じがあって、お肉好き。アトリエシリーズの最新作でももの食べてるところが強調されているような気がしますね。

最終的に素材の声が聞こえるようになる勢。

□リアーネ・ミストルート(CV:佐藤あずさ)

 リア姉はなんていうかキャラデザ見たときにミストルート家で一人だけキャラデザ違う時点で、ふーんなるほどね。と思いました。

ストーリーで語られますが、ノルベルトさんはおじさんポジションかなぁとか思ってたんですけれど、まさかのお父さんでしたね。

 公認試験合格するまでの時間制限あるときに間に合わなかったらフィリスちゃん強制連行によるエンディングというなかなかスパルタなところがあります。甘えは許さず厳しいところは厳しいお姉さんでした。

□ソフィー・ノイエンミュラー(CV:相坂優歌)

 前作から引き続きの登場で成長した姿での登場ですね。出会うのは結構先なんだろうなとか思っていましたが、最序盤からの登場で嬉しさあふれました。

見た目がだいぶ大人っぽくなりましたね。服装もふわっとした感じのワンピースに前作で羽織っていた上着とは色違いの赤色で色印象がだいぶ違う感じではありましたが、オーラっていうんですかね、可愛さの素晴らしさに綺麗さに磨きがかかて素晴らしかったです。

 仲間になるまでの道のりが遠く、時間制限あるうちは心が折れそうになりながらもソフィー先生に会うために頑張れました。

 公認試験で対戦することになりますが最初は敗北しました。つよかわ。リベンジで勝利した際には勝ちたくないという思いもあり、ついった上でも呟きましたが、その日はフィリスちゃんに負けたソフィーがフィリスちゃんの前では気丈に振舞っていたけれど、実はものすごく悔しくってフィリスちゃんの姿が見えなくなった後、プラフタに優しく慰められてわんわん泣くソフィーちゃんまで妄想して心苦しかったです。

いつのまにか素材の声が聞こえるようになってた勢。お酒に強い設定でロジーさんが酔い潰されていたのが個人的に好きなシーン。

□プラフタ(CV:井口裕香)

 ソフィー先生とセットのプラフタ先生。声の感じがソフィーのアトリエDLCの頃と同じ感じになっていますね。ストーリーではソフィーとセットにいるので若干影が薄かった気がします。

素材の声が聞こえとったんかい勢。

□レヴィ・ベルガー

 旅先で唐突に押しかけてきた人。最初会ったときは、えっ何この人当たり前のように入ってきた…。こわい。と思いました。あまりにも怪しすぎでしたが基本的に悪い人はあんまり出てこないゲームなので案の定悪い人ではなかったですね。

遺宝を求めて旅してますが、料理上手でフィリスを胃袋的な意味で魅了していく美男子。一枚絵でもなんか優雅に料理作ってたり、あたふたしていたりするのが様になっていますね。

 □イルメリア・フォン・ラインウェバー

 スカートのフリフリ感とか、うわーかわいいーーーって感じでした。旅先で同じく公認錬金術師を目指すんですが、基本的にいい子なので好感度高いです。公認錬金術師目指す理由も認められたいからっていうのもかわいいですね。涙が出そうです。

バイバイ。って言いかたもかわいい。

□オスカー・ベールマー

 プレイする前に公式HP見たんですが痩せすぎてびっくりしました。でも仲間に加えて戦闘スタイル見たときに、何も変わってなくて安心しました。強いていうならシャベルが斧に変わった程度。

 性格もあんまり変わっていない植物大好き人間でした。体型がよく変わるらしいんですが、女性陣に恨まれるの可哀想だなと思いました。

ドロッセル・ワイスベルク

 服装と瞳の色でなんとなくわかりますが、フリッツさんの娘さんですね。あの旦那さんとこの娘をもつお母さんは一体どうしているのだろうか…

フリッツくん人形ってまんまフリッツさんな気がするんですけれど女性にしかわからないあれなんでしょうねきっと。

振り返ってみるとあんまり戦闘に出してあげられなかったなぁ…

□アングリフ・ダールマン

 お金で買った価値があるかと聞かれたらじゃ版はリアーネさんとギクシャクするのでうーんって感じですが、ストーリーにて語られるお金を稼ぐ理由がとても優しくて好きです。

あと物理方面の火力が高いのと体力があり装備品も斧や大剣でサポートができる充実っぷりでアイテム縛りとかしたら間違いなく必須キャラになるでしょうね。

あとはフリッツさんとも繋がりがあったのはホヘーって思いました。

□カルド・ラオ

 CV東地宏樹なのが強い。全体的に声の雰囲気が優しくて好きですが、オーラから悪役感強いのでいつ裏切るんだろうと思いましたがこのゲーム基本(ry。

ファミリーネームは公式HP見て確認しながらこのブログ書いてるんですが、年齢も不詳の人でした。

初めて会うのは遺跡ですが、あの出会いだけで仲間になれるの!?ってびっくりしました。

女性恐怖症な理由はもっと掘り下げて欲しかった感あります。

標の民ってのは役割でなく趣味としてやってる感あって、なんか使命感とかはあまり感じてなさそう。って思ってたら、そもそも標の民発祥の人も趣味で始めたというあれ。

□ハインツ・フライホルン

 DLC入れたのがゲーム開始からだいぶ経った後だったので、なかなか出会えなかった子1号。

正直なところ困りました。彼が加入することによって、フィリスちゃんの可愛い一面が見られます。恋愛要素はないと思っていたので公式からこういう要素を連れてこられると頭を抱えて思い悩んでしまいます。自分も恋愛脳なんですが、この子とフィリスちゃんがくっついて果たして幸せになれるのだろうかということを考えたときに、うーん、うーんって唸ってます。まぁ可能性の一つだからねって落ち着きますが。うーん、うーん。うーんうーん。

□シャノン・アトキンス

 DLC入れたのがゲーム開始からだいぶ経った後だったので、なかなか出会えなかった子2号。 

出会うまでが長すぎた、いやーっていうかなかなか気づかないですよ。村の隅っこの影にいるモブキャラに話しかけてクエスト発生させてから登場だなんて。

人見知りなところわかりみが深い。。。自分の希望するものと性格が合わなくて大変で難しいよね。

彼女の登場によってジュリオさんも合わせて登場することになります。それによってソフィーのアトリエでの登場人物揃っての一枚絵があるんですが、なぜか涙が出ました。DLC入れてよかったと思いました。

 

あとがき

 ほんとはもっと書きたかったのですが、なぜだかなかなか筆が乗らなかった(筆ではなくキーボードタッチですが)

いやほんとに書き足りないですね。キルシェちゃんとかエーデルさんのイベントほりさげられてなくない?とか、ロジーさんがロジーくんではないことに気づいたんですよ!!!とか、ルイスさんとかヘンリッカさんの関係とか掘り下げれてなくないとか、カイさんとレンさんのその後が気になるだとか、見聞院100%できてません!!!とか色々あります。

 サブキャラに関しても本当はもっと書きたかったのですが、また気が向いたりしたときに追記するかもしれませんが、やりたいことが多いのと疲れが大きくてそれらにも手を出せていない&フィリスのアトリエが長旅であったが故にちょっと多いので今回はこれまでとします。

リディー&スールのアトリエにもいつか手を出せたらいいなというのが現状ですが、長いストーリーになるとまとまってプレイできなさそうなのが辛いです_:(´ཀ`」 ∠):

拙い文となってしまいましたが、ここまで読んでくださった方がいたらありがとうございました。

それでは

 

ソフィーのアトリエ〜不思議な本の錬金術士〜の同人誌を読みました(小声)

 

 はい、というわけでね。

まさか3ヶ月以上ぶりの更新内容がこれですよ。

「なんでフィリスのアトリエやファルコに関することよりもこれが先なんだよ!!!!!」っって感じがします。自分でも謎です、謎すぎます。

まさかこんな記事を書こうとするとは思いもよりませんでしたが、衝動抑えられるにもかかわらず思い切って現在進行形にして未来へと続く黒歴史を書かせていただきました。衝動抑えきれてませんね。

公開(後悔)する頃には過去完了になるので過去形も入り乱れて表記します。

未来や過去も入り乱れる文章で見づらい上に、過去現在未来へと繋がるこのブログって素晴らしいですね。素晴らしい要素が見当たらないあたりがすごいです。いつか消すかもしれません。

タイトルからしてぶっちゃけ恥ずかしいことを書いていきますが、とある方とよく関わるようになってからあまりオタクであることを隠そうとしていませんねこやつ。

なぜこんなことになってしまったのかよくわかりませんが、素直になって生きることができるのは楽しいですし気持ちが楽です。

それでは以下サックリした本文です。

 

今回購入したのは2点の同人誌になります。

 

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見る人が見ればわかるのですが、本の撮影用の下地には某同人誌取り扱い店の黒いビニール袋を使用しております。お察しできる通りそちらで購入しました、はい。たまたま別の目的でウロウロしていたところ見つけて、気になっていた本でもあったのでフラフラと手が伸びました。

2冊ともサークル:空フラスコはaltさんの同人誌です。

 

・1冊目: キルヘン・ベルの本屋さん

非常に面白かったです。ソフィーが自由奔放でなんかもうずっとおっぱい脳でしたが、セリフ文がキャラの話し方の特徴を捉えており、非常にスラスラ読めました。

プラフタのツッコミもコメディ感が溢れており楽しかったです。

原作の雰囲気を(冷静になって)振り返るとなさそうなやり取りですが、違和感なく読みやすく仕上がっており、冷静になって感想を文章にしようとした時に「なんで違和感がなかったんだろう?」と読んでいる間は気にも留めなかった疑問が湧いてくる不思議な本でした。

読んでてふとよぎったゲームの縛りプレイ内容として『コルちゃんの身長を伸ばしたいソフィーのアトリエ』なんてものを考えましたが、それだとコルちゃんがお金に困りそうなのでやらない方が良さそうだと思いました。やりませんよ?やりませんって。

大きくなったコルちゃんも是非見て見たいものですね。もちろん身長の話なのですが。ああでも確かにこの視線の先あるものが大きくなったコルちゃんも見て見たいです。(正直)

タイトルのエリーゼお姉ちゃん全然話題に上がってないですが、膝枕でソフィーが出し入れ()しているシーンは、ソフィーのあまりの自由奔放さにこの本の中で一番笑ったところでした。

このソフィーの自由奔放さと無邪気さ加減が良い塩梅で非常にツボにはまりましたね。

なんかもうおっぱいでいっぱいで自由で明るくて面白かったです。あ、モニカのことも忘れていませんよ、貫禄が違いますもの。

 

・2冊目: プラフタ先生の身体事情

リディスー未プレイですが読みましたぞ。ええ、読みましたとも。

といってももともとネタバレは気にするには気にするもののそこまで気にしないのと、ツイッター上でサンプル見ていたので知っていたことではありますが、人間の体を手にいれたプラフタが我慢するお話ですね。うむ。うむ。

ちなみにやましさんにそういった性的嗜好はありません。

我慢している時のキュピィイィインという擬音語が独特すぎて面白いです。意味がわかりません。その発想はできなかった。脱帽です。

プラフタさんのツッコミがテンポよく冴え渡っており面白かったです。ツッコミポジションが似合いすぎますね。

そして引き続きどうしてこんなにおっぱい脳なのか謎ですが、嫌悪感など抱かずに面白く読むことができました。

最後の眼鏡プラフタさんはあえて描かないことで読者に無限の想像力を働かせることができるようになっていますが、どうして眼鏡プラフタを描かなかったんですかという気持ちでいっぱいです。

早く書いてください(強欲)。

フリッツさんはなんなの。オタクなの。分かりみが共有できる存在でした。好き。

 

 そんなわで2冊とも面白かったです。アトリエシーズのキャラって自分の想像力が貧困なせいか、なぜかえっちな方向での想像って全然できないのですが、2作とも明るくパロディ話題の中心として、かついやらしくない程度のアクセントとしてそう言った題材を盛り込んで展開しており非常に面白かったです。好き。深く考えずに楽しく読めてすごいと思いました。(こなみ)

 

 同人誌は非営利目的であんまり利益が出ないようになっていて公式も黙認しているっていう面もあるので紙媒体で印刷してあるのってそういった面でも重要だとは思います。イベントにおける頒布や参加者ってワードも大事ですよね。オンオフ問わずスマブラのイベントも同好の士が集まって行うし、みんな参加者なんだぞ!というのを意識してほしいなと思っている次第です(唐突なスマ勢アッピル)

ぶっちゃけ同人誌は本一冊あたり20P満たず委託料込み600円くらいで冷静になると割高なんですが、それでも自分の好きなもので欲しいと思いそこに価値を見出した上で思いを形にして共有するための印刷代としてお金をだしているので特に高いとは思っていません。

ただスペースをとって保管が大変なことと、積み重なった結果自分の体重の3倍くらいになったりして床が抜けそうなのが不安です。

 

 なんでこんな記事を書いてしまったんでしょうね。削除したとしても一度公開した以上、黒歴史はきっとどこかに残るのでしょう。いやー怖いですよねネットって。本当に公開するのこれ?

そんな感じでこの記事は終わります。いやー、自分が楽しく描けるように書いてて実際楽しかったんですけど、恥ずかしすぎて後が怖いですなーこれ。

 

ソフィーのアトリエ〜不思議な本の錬金術士〜をプレイしました

 

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この記事はアトリエシリーズの17作目となる[ソフィーのアトリエ〜不思議な本の錬金術士〜]のプレイ後感想みたいななにかです。

 

 

○まえがき

 長いので本文書いた後に書きます。

書きたいことをつらつら書いており、思いつきかつ手探りで書いているのできっと非常に読みづらくなっています。誰かに読んでもらうことというよりも自己満足で書きました。推敲とか一切していないので、ものすごく読みづらいです。わりと激長です。読もうとしている方は覚悟してください。

 大体キャラクターへの感想とその後にゲームシステムとかの感想を思ったことを支離滅裂てんでばらばらばららに書いてます。あらすじとかはすっ飛ばしていますので既プレイでないと何もわからないと思います。

それでは以下本文になります。

 

○キャラクターへ抱いた印象

・ソフィー・ノイエンミュラー(CV:相坂優歌)

かわいい。

 笑顔,困り顔,悩み顔,戦闘リザルトまでありとあらゆる面持や、考え込む仕草など一挙一動作の愛らしさがすごいです。声優さんの演技もあいまって、とても素敵な可愛らしさを保有しています。

中でも笑顔の破壊力はすごいですね。もうずっと笑顔でいてほしい、これからもずっと幸せでいて欲しいと、ゲーム序盤から涙を流したほどです。(笑顔で泣いたのは本当は序盤ではなく中盤くらいです。)

でも困り顔もすごく魅力的です。ずっと眺めていたいです。

初めての全滅で地に伏した時は掠れた悲鳴を上げて画面の前で謝まっていました。

もう全滅なんてしないと誓った。(が、それ以降全滅する機会が極端に多くなったため倒れる姿にも慣れてしまった。ごめんソフィーちゃん…)

 ゲーム序盤で語られることですが、ソフィーちゃんは物語開始時点16歳ですでに両親が他界しているどころか、その後ソフィーちゃんを育てていたおばあちゃんも亡くなった状態でゲームが開始しています。おばあちゃんの墓前に語りかけるときの声の暖かさとかもう涙腺にきます。

そんな環境にありながら明るく振る舞えてまっすぐ生きている心を強く、美しいと感じました。もうこの時点でこのゲームやってよかったと思いました。

ゲームやっててわかることなんですが、とても良い子です。少し強引なところもありますが周りの人のために一所懸命で対峙する人のことを思って行動することが多いです。良い子すぎて涙が出そうです。

 物語がある程度進むと新衣装として[新しいあたし]が実装されます。ソフィーちゃんの一人称も『あたし』ですね。もう間違えません。

[いつものあたし]の服装はそれなりに厚着なんですが、とてもよく似合っていてコートの裾がパタパタなびくとことか、胸元のフリルやスカートが揺れるのとかもホントかわいいです。

[新しいあたし]は見た目の防御力が脚部以外下がります。(ステータスに影響はなかった…なかったよね…?)

肩とかおへそとか見えるフリフリです。すごいです。かわいいです。素敵です。この衣装デザイン考えた人は一国の品評会で優勝した凄腕の仕立師の方だそうです。素晴らしい仕立師だ実にすばらしい。(キャラデザのNOCO様本当ありがとうofありがとうございます。)

 戦闘面に関しては若干の打たれ弱さが目立ちますが、錬金術士特有のアイテム面での強さがあり、序盤から終盤まで万能で頼れる存在でした。調合品が潤沢になってくる終盤以降はソフィーしか装備できないアイテムのこともあって完全にメインアタッカーでしたね。フォースブレイクとか範囲狭くない?弱すぎない?使用回数重ねればまた強化されるよね?とか思いながらふり続けていましたが、強化はこれで打ち止めで悲しかったです。ぐるこん一級習得してからの直接打撃の方が火力もブレイク値も高くて悲しみが加速しました。

うに投げる時に「うにー!」とは言わない派。

あと初期装備品の旅立ちの杖をどこかで売ってしまってごめんなさい…

さらりと人体錬成しようとしたりしてて無垢なる禁忌に手を出しそうで震えながら見守っていました。DLCシナリオで最終的に質量を超越し始めていた辺りやはり天才。

  

・モニカ・エルメンライヒ(CV:洲崎綾)

 すごく大人びた美しい白銀って感じのイメージです。金髪ですけれども。

このゲーム始めて最初に対峙した人で幼馴染でありお姉さん的な感じかなーと思いました。

性格はしっかり者で中の人の透き通るような声もあって、きれいだなぁ…と感じますね。

作中で歌われる楽曲のペンタスもすごく綺麗な印象を受けます。

  ペンタス-Pentas

  初夏〜秋の花 | 花色:赤,ピンク,紫,白など | 花言葉:希望が叶う,願い事(星のような姿から)

  ギリシア語、花弁の数にちなんで数字の[5]を意味する

歌詞にもぴったりですね。公式HPで最初に聞いたのもモニカのテーマな気がします。テーマ曲の[starcluster]はペンタスの英語訳なんですってね。こだわってるなぁ。

 見た目なんですけれど左前髪が地面につくくらい長くて、先っぽにはアクセサリーもついており実際は身長の2倍くらいの長さの髪であることが予想されるので、手入れ大変そうとかメガネよりもそっちの方が戦闘に影響出そうとか思いました。(キャラデザ集欲しい)

 戦闘面では武器もレイピアで精錬なイメージがさらに加速します。序盤は素早さも防御もそこまで高くないので回復技があっても若干運用が難しかったですが、終盤でしっかりとスキルが揃って来るとブレイク値回復などもあってシナリオ上のラスボスでは非常に頼もしかったです。

あとスキル充実してよく戦闘に出すようにしてから意識せずして気づいてしまったんですが、3Dモデルが呼吸するたびにかすかに揺れていますよね。どこがとは明言はしないんですけれど。精神的な意味で目には毒でしたね()

クリア後にはアイテム充実しすぎててあんまり出番与えられなくてごめんよー。

『モニカ』ってより『モニカー!』と呼ぶことが多かった気がします。ソフィーが安心して話しかけたがる感じがこの辺りに出てますね。そのぶんソフィーの旅立ちの際に相談相手としての候補から覗かれたのは少しさみしかったですが…

 

・オスカー・ベールマー(山下誠一郎)

 頼れる幼馴染…?と言われると微妙なんですが中盤以降一気に頼もしい存在になります。

テーマはなんというかガキ大将感ありましたが、キャラもあってコミカル感ましましでした。植物の声が聞こえる能力はいいけれど、人の意見に耳を傾けるのも大事だよ。

うん。お母さんを大事にね。というかお母さんのマルグリットさん美人すぎません?

序盤の街中で話しかけると、ソフィーに対して『今日も爆発してるか?』的なことを言ってくれますが、基本的にトラブルメーカー感はオスカーのがありますね。ストーリーの流れ的にも大活躍でしたね、トラブルのもとでありいつものオスカーだという安心感もあり、このゲームを彩ってくれるかの様にどんどん前面にでてくれます。

 おまけのキャストコメントでは中の人が誠実さと爽やかさを感じさせてくれるのですが、オスカーのあの太っちょ体型とキャラに違和感ない演技をあててくれて「声優さんすげぇ…」と思ったキャラです。

 スペシャルアタックも盛大にこけておりますね。強敵相手にもあれをやってくれるので「大丈夫なのか…?」と本気で不安にさせてくれます。ゲームの仕様だけれど可哀想すぎません?

序盤は基礎能力値が低いのですが、初期から回復スキルもちで範囲攻撃もすぐに覚えてくれるので活躍してくれます。

中盤以降は自動回復スキルや能力値大幅強化スキルなどに加えてブレイク値の大きい攻撃スキルを習得してくれるので完全にパーティの中心になっていました。オスカーは今日も元気にシャベルを振り回す。

シナリオの最後でソフィー,モニカ,オスカーのイベントスチルがあるんですが、幼馴染が揃っての豊かな表情が見られて幸せになります。幸せあふれる。

 

ジュリオ・セバルト・レーデンシャフト(大河元気)
 じゅりおさん(和風)。オスカーについって行った矢先「これやばいやつじゃん」ってなってたところを華麗に初イベントスチルで助けてくれた人。最初出てきたときはこのゲームよくわかってなかったので敵キャラだと思いましたすみません。

お固そうな人だと思ったら柔軟で優しい人でした。そのぶん防御力は高くて硬かったです。

テーマ曲が[騎士の休日]なんだから少しは休んでいいと思います。

なんか書こうと思ったら戦闘面でお世話になったなと感じることが非常に多いです。

基本的にいい人ばかりしか出てこないゲームなんですが、この人も大概お人好しが行き過ぎでは???と言いたくなるくらいの優しさの保有者ですね。

 仲間に加入し始めの頃はものすごく頼りにしていました「お願いジュリオさん!」でずっと防御サポートでパーティを守ってくれました。騎士の鑑…。

終盤になって来ると素早さが心もとなく、行動するよりも前にパーティ壊滅パターンが怖くてめっきり控えになっちゃったけれどジュリオさんがいないとストーリー進まなかったです。ほんとありがとうございます。

 

・ハロル・ジーメンス(CV:板垣樽助)

 ハロルさん。ハロルさんほんと好き。

時計屋さんということでテーマ曲の[Counterclockwise]も燻った感じと時計を想起させる音が盛り込まれておりカッコよくて大好きです。CCWですよ反時計回りですよ。かっこよすぎでしょう。

 全体的にニヒルというか鬱屈したところが目立つハロルさんでしたが、物語を進めるにつれて大きく成長して行く姿をみてすごく涙が溢れました。

その変化のきっかけとなるのがソフィーがプラフタやコルちゃんのことを考えて動いた優しさなわけですが、立派な父親と比較されてこう何か…拗れてしまった人が、人と人との繋がりで前向きに明るく成長して行く過程を見るのすごく好きです。イベントスチルのシーンでお父さんの造った時計を修理した後の吹っ切れたような笑い声とか、声に覇気が出てきたときの感じとか好きです。

このゲーム買ってよかったです(脳内n回目)ソフィーちゃんホントありがとう…。というかソフィーちゃんにあんな頼まれ方をして頑張れなかったら一生後悔するじゃないですか。頑張るしかないですよ。天然の人たらしですよあの子。ハロルさん好き。

 戦闘面に関しては火力が高く範囲攻撃も行えるけれど、打たれ弱さとMPの低さが弱点で装備品で標的にならないようにカバーするなりしないと中々上手く立ちいかない感じでした。ただ中盤以降、爆弾系アイテムの火力値が跳ね上がるれるのでザコ戦-ボス戦まで範囲火力まじチャケパネェ…って感じで中盤の稼ぎ作業ではお世話になりました。

 最後の配信で素でキャストコメント忘れかけていたのはほんとごめんなさい、激戦重ねすぎて疲れてたんです…重ねていいますがハロルさん大好きです。

  

・コルネリア(CV:近藤唯)

kawaii

 コルちゃんですね。初めて出会った時の衝撃が凄まじかったです。

『うん、涼しそうだね!』じゃないですよソフィーさん。やばいですよこれは。珍しいとかではないですよ。初見時は息が詰まって心停止しそうになりましたが、なんとか呼吸困難で抑えることができたので一命を取り留めました。奇跡的だと思いますまる

 固有の錬金術としてものを複製することができる代償として『縮む』というなんか等価交換とは…?質量保存とは…?と思わせてくれます。代償が縮むことに関する真面目な考察としては[物を複製するのにかかる時間=コルネリアの成長に要する時間]なんじゃないかなとか思いました。(この考察が正であると自分の成長をコントロールすることができるわけですが、度が過ぎると退行しすぎてしまうことになるので適度にしてもらいたいです。でも多分この考察は間違ってるというかこの世界は平和なのできっとそんなことはないでしょう。幸せすぎるので適度に伸びたり縮んだりして欲しいです。大人っぽいコルちゃんも見てみたい…ていうか見たい…。)

小柄な体型で猫を思わせる髪型や仕草、喋り方なども非常に愛くるしいですね。棒読み演技とが可愛さの極みMAXで振り切れてました。声優さんありがとうございます。量販店ではすでに200万くらいは使いました。

ソフィーと合わせてものすごくいい子なのですが、ちょっと献身的過ぎるのでもう少し自分の体を大切にして欲しいですね。

ハロルさんともオルゴールの一件でやんわり絡みがあって個人的幸せ空間エターナルフォーエバークライマックスを迎えてました。肺胞が酸素を吸入してくれなくて窒息しそうでした。幸せ。

 テーマ曲の[山茶花]も弾むように軽やかで、楽しくありながら穏やかで和み成分も含んでおり、コルちゃんの落ち着いた声と合わせて癒し成分満載の素晴らしい楽曲だと思いました。曲単体でもすごくいいのですが、コルちゃんのボイスと合わせてというのはゲーム中でないと味わえないので、改めてゲームBGMの良さを味わいました。浅野隼人さんほんとありがとうございます。現在浅野さんは既にガストから離れているらしく、若干の悲しさはありますがホントありがとうございます。

 初戦闘では呼吸を止めて一周、真剣な目でじっくり眺めてました。後何秒見つめたらコルちゃんに触れられるのか、涙が落ちそうになりました。yesロリータnoタッチの精神は大事ですね。裏ではもっと眺めています。戦闘態勢とか若干かがんでいるんですが、鼠蹊部と服のスリットの微かな隙間から生成される亜空間がヤバさの極みここにコルネリアって感じでした。ぱないの。

戦闘面では打たれ弱く素早さが高いという見た目からの予想通りな感じなんですが、素早さが高く先制行動できる点、実質アイテム無限使用できるスキルや豊富な種類のアイテムを持てることから終始お世話になりっぱなしでした。量販店の仕様もあって作中で一番お世話になったと思います。

そのスキルによるアイテム使用時はオリジナルより性能が弱体化するらしいのですが、「そよ風のアロマによるブレイク値回復が低いなー」ということぐらいしか気にならない程度でした。あまり画面見ていない人間の意見ですが。オリフラム一撃必殺を手に入れてからは持ち前の素早さと併せて初手で全滅できるのがすごくありがたかったです。

|>T<| ←髪飾りとかもすごくきゅーとですね。

いつかお父さんに会えるといいね。

 

・レオン(アメリア・レオンマイヤー)(CV:飯塚雅弓)

 レオンさん。この世界の女性の服飾業界の過激派最前線代表。ということでいいのでしょうか…。上半身中央部のガードも甘く、スカートの後ろが浮いていて中のアンダースコール見えていたりするんですが…。その格好恥ずかしくないんですか?()

テーマ[La Coccinelle]の方もおしゃれ感が漂っていて水の都を思わせる雰囲気がありますね。されおつ。

 ソフィーちゃんの[新しいあたし]衣装を実装してくれたり、プラフタの服を用意してくれる方です。実に素晴らしいお仕事をしてくれます。very good,very godって感じです。

防具作成なんかもしてくれるのですが、最終的には全ステータス+50以上になるのでとてもお世話になりました。防具強化とか含めてそれに気づいたのはクリア後なんてそんなまさかうふふ

イベントでは水辺でバカンス?と思いましたが、開催時には山師の水辺の管理人になりたいと思いましたね。どうして水着を用意しなかったんですか?

 戦闘面でのレオンさんはジュリオさんと入れ替わる感じでお世話になった感じが強いですね。

『そこらの魔物ならちょちょいのちょいよ』というのは伊達ではなく終盤以降スキル揃うと火力もブレイク値も凄まじい人でした。見た目も凄まじいですが。

アイテムドロップ確立上昇付与してくれる上に全体攻撃、弱体化なども可能で最終的に常時入れていた方でした。すごい頼もしかったです。

 

・フリッツ・ワイスベルク(CV:堀内賢雄)

  フリッツさん。登場時点で変態性を前面に押し出す高火力超スピードおじさんでした。現場からは以上です。

人形師というポジションのせいなのか終始変態ちっくなおじさまでした。おおよそ間違っていないのでやはり現場からは以上になりそうです。

登場してからはシナリオにおいてプラフタの身体を用意してくれたりと重要な節々でお世話になる人だったと思うのですが、その辺りでもなんか周りからドン引きされていたりでなかなか可哀想なポジションでしたねwもうちょっと擬態しましょう。(ブーメラン)

見た目的にはおしゃれなおじさまで、年長者としての意見も含蓄がありソフィーちゃんを支えてくれる頼もしい人…なのですが…、人形師としてのキャラがあまりにも強すぎる…。テーマ曲は元傭兵としての哀愁感や重たさが感じ取れるのですが曲名[人形とおじさん]で傭兵要素ないです。あちゃー。

その気持ちはわからないでもないどころかむしろ分かりみが深いけれどももうちょっと抑えましょう。うん。

 戦闘面では元傭兵ということもあってか、高ステータスでまとまっており単体火力がとても高く中盤から終盤にかけての戦闘では非常に頼もしかったです。ただ全体攻撃持ちではないので強敵複数となると処理が追いつかずパーティ瓦解してしまうのが怖くて組み込めなかったです。あとスペシャルアタックの時に目が赤く爛々と輝いて『フハハハハ…!』とか言っていて戦闘狂の節も見えるのでやはり怖いです。歪んでいる!何かが!フリッツさんの!

 黙っていれば頼りになる素敵なおじさまです。追加DLCでもメクレットとアトミナから直に変態と言われて傷ついているので、優しくしてあげたいと思いました。

 

・プラフタ(CV:井口裕香)

 『錬金術の記憶を再生する旅』本作におけるストーリーの中心人物(本)ですね。ともに誰かのためを願い誰かの喜びをともに分かち合った仲の人を倒したり、己の魂を本に移植したり人形に移植されたりするとか相当な人生ハードモードを歩みすぎでは。

 ゲームに慣れ始めて[本の見る夢]を聞くと「あ、ストーリーが進むな」と反応するようになってました。記憶を取り戻すための過程として肉体を得ることになるのですが、体を旅の人形師の方(変態扱いされる人)と衣装を一国の品評会で優勝するほどの凄腕仕立師(過激派)の手によりにすごいことになりました。いやらしい服装だ実にいやらしい。

 ドールメイクによって衣装を変えることができるようになるのですが、個人的にはブライトソウルやマギクラフトが見た目的に好きですね。色合いとか雰囲気とかもあるのですが最終的な武器が白を基調としているので一番似合うなと感じるのはオリジナルなのですが、性能の都合で次点で似合いそうなブライトソウルに落ち着きました。ビタースイーツとか頭からチョコ被っててまさにスイーツって感じで落ち着かなかったです。

全ての素体を揃えて世界が救済された瞬間は何とも言えませんでした…ソフィーちゃんの合いの手さいかわじゃん…幸せのBestPlaceここにありての最高風速を誇る瞬間でした…。

ドールメイクのうたでもなかなか凄惨な目に遭っているようで割と不憫ポジションな気がします。

人形の体では錬金術がうまく使えないようなので有り余る知識を活かせないのはもどかしそうだなとか思ったりしました。

 戦闘面に関してはドールメイクによる影響が結構大きかった(見た目重視でステータス画面見てなかったとかそんなまさか)のと、行動順がなんかステータス上の素早さよりも遅く感じました。

アイテムが豊富なこともあって仮想敵に合わせてソフィーと一緒に持ち物調整ができるので常にセットとして組み込みたくなりましたね。

ソフィーとは錬金術の先生でもあり友人であり家族であるほどに親密な仲になるわけですが、この先の彼女らに幸多からんことを願うばかりです。

 

○キルヘン・ベルの人々+

一人一人語っていきたいのですが、ちょっとこの時点で長くなりすぎているので、さっくりと。本当はもっと書きたい、ごめぇん…。

ホルスト・バスラー(CV:上田燿司)

 『ホルストさーん』。『がっぽしです』が最も印象的な人。声といい存在感といい、カフェにいないと困る人。というかカフェそのもの。睡眠時間はしっかりとってください。みんなの保護者感。

・テス・ハイツマン(CV:仲谷明香)

 テスさん。カフェでたまにいるウサギの人。衣装過激派。明るくてかわいいです。兄弟思いのいい人で直接でてきませんが弟さんももいい子のようです。ソフィーちゃんとテスさんのデートが一回しかできないバグがあるので早く修正されるといいですね。

・ロジー(ロジックス)(CV:石川界人)

 ロジーくんだぁ!登場してくれるのが嬉しかったです。中の人の石川界人さんも性格含めて爽やかな感じが大好きです。左さんではなくNOCOさん新規書き下ろしで素敵イケメンバリュエーションが増えてて嬉しかったです。なにぶん貧乏性なもので武器を中々作らなかったのですが、武器がなければ安全な旅はできないと教わりました。

エリーゼ・フェーリー(CV:大坪由佳)

 エリーゼお姉ちゃん。本屋のお姉さん。メガネあってもなくても可愛いですよ。粘土関連でお世話になる山師の水辺を紹介していただきました。知識豊富な相談請負人。

・マルグリット・ベールマー(CV:重松花鳥)

 オスカーのお母さん。オスカーの言うことはしっかり聞いて信じている辺りなんかお母さんなんだなって涙出ちゃいました。オスカーのみならずソフィー,モニカを旧くから知る保護者様。ほほえま空間作成者。最初に出会った衣装過激派。

・パメラ・イービス(谷井あすか)

 下手するとプラフタよりも年上なのかもしれない人。幽霊ってなんだ…?世界が平和すぎていることが自然になっている幽霊。イベントスチルの一枚絵がとてもふつくしい

・メクレット&アトミナ(CV:松本さち&木野日菜)

 最初からうさんくさい雰囲気あったけれど、まさか2人で1人とは思いませんでした。500年記憶を保持して生きたのは辛かろうて。DLCでは図々しい感じはあるもののアドバイスをくれるなど錬金術始めたての頃の自分を取り戻している感じでプラフタとも和解できているようでなによりです。初心忘れることなかれ。思い出大事に。

・ナザルス(大川透)

 薬作るのに時間かかってすみませんでした。というかあの姿でずっとふらついていて大丈夫だったんですか…。ジュリオさんのイベントでくらいしか関わりがないんですけれど、自分のことが済んだら自分と似たような人のために動くあたりこの世界優しすぎますね。追加DLCの同モデルの魔物倒すのに40分くらいかかったので許しません。

 

○ストーリーやシステム(+BGM)

 ストーリに関してはほぼキャラクターに関する所感で終わってるような気がします。というのもこのゲーム、人と人との繋がりがストーリーそのものでストーリー=キャラクターな気がしているのでストーリーに関して語ろうとすると登場人物そのものな感じあります。悪人らしい悪人がいないので物騒だったのって魔物が絡んでくるのとメクレット&アトミナ、ナザルスさんくらいじゃないかなぁ。

 

 ゲーム開始するとタイトル画面からそのままソフィーちゃんが喋り始めて、「こうゆう導入なのかー」とちっちゃい驚きと感銘がありました。

で、ですね。最初に作ったのが[山師の薬]だったわけなんですが、このときものすごく恥ずかしかったです。いやだってツイッターで使ってる名前と同じ名前なんだもーん。もーん。山師の水辺も同様です。

 調合に関してはクリア後DLCを終えた今でも調合・戦闘システムともに50%も理解していないと思います。始めたばかりの頃はなんか「◯をいっぱい埋めよう」「なんか光ってるところに同じ色おいとこう」ぐらいにしか理解してませんでしたが、未だにその程度です()

 最初の戦闘は[ぷに]。よくあるシリーズ恒例おなじみの魔物さんなんでしょうね。この時に聞くことになる戦闘BGMは[Cliffhanger]なんですけれど、この曲、曲単体およびストーリー進行度とあわせても序盤,中盤,終盤と楽しく聴ける曲でした。最初の方は「あ、この曲流れると言うことは、強敵か。油断せず行こう。」→「サビたのしー」くらいだったのが、行ける採取地が増えるストーリー中盤になって敵さんが強くなってくるのでその時にこの曲が流れると「ひやああああああああ助けてくださいいいいいい、あ、ワンループした楽しいうふ(全滅)」って感じでした。もう狼ほんと無理。最終的に一撃オリフラムを手にしてしまってからは「あー、サビまで聞けなくてかなしーなー」ってなりました。飽きることのない良い曲です。

 ストーリーのお話に戻りますが、序盤から中盤にかけては様々な人と出会い、プラフタの記憶を取り戻す。そして身体を得るまでですかね。あそこがエンディングでなくてよかったと本当に思います。中盤からは錬金術を通しての人との関わりがどんどん増えていって、町の人に必要とされてる感じというか交流が一気に増えて、慌ただしかったですがキャラクターたちの魅力がぐっと引き立つものが多くてとても楽しかったです。

\イベントだー/ \イベントだー/ \イベントだー/

結論→優しい世界

そんな感じ。

 

 この手のゲーム全然やったことがなくて「採取とか絶対作業になるやん」って思っていましたがBGMが豊富で飽きがこないのと、「あれ作りたいこれ作りたいからあれも欲しい。あ、バッグいっぱいになったとりあえず調合しよう。」「素材足りてへんやん。採取に出かけたい」をごく自然にループしていて非常に楽しかったです。

イベントも基本的に人に話しかけておこるので、

[アトリエ→町巡り(イベント)→カフェ→白地図をてにワールドマップへ→採取→アトリエ(調合)]

と自然なサイクルができました。まんまとゲーム作成者の意図にはまってしまっているようですが楽しかったです。

 作れるものが増えたり、レシピ発想のために調合を考えたりと言うのも楽しかったです。特性付与のためにアナログで自作錬金術ノートを書き始めていましたが、誰かに見られるとおそらく黒歴史ノート認定を受けてしまうアレな仕上がりになりました。

 戦闘に関してなんですが、はじめて全滅したのは山師の水辺に登場する[イサナシウス]さんですね。地元で負けるとは思いもよりませんでした。ソフィーちゃんが『簡単に勝てそうな相手だよ』とか言うから簡単に勝てるものだと思っていましたが、戦闘BGMの[戦下の一撃]を聞いていたら2ターンで勝てました。相手側が。

このときドナーストーンやレヘルンの強さに気づいて意気揚々と採取に出かけた矢先だったので、全滅時のソフィーちゃんの倒れる姿はなかなか胸にきました。

サポートガードとか覚えた直後は悲惨でしたね。「戦闘不能にさせたくないからガードを固めよう。ガードを固めたいから、とりあえず防御はってサポート防御にシフトして…これでよしっ完成だね。」とか思っていたら率先して相手の攻撃をもらいに行くソフィーさんが出来上がってしまい瀕死状態になりました。

狙ったスペシャルガードを発動させたりブレイクタイミングの調整は最後まで苦戦しましたが、そこそこ理解した上でやるのは戦闘の醍醐味が分かって来た感ありました(なお全く理解していない模様)

 なぜかいつの頃からかDESPAIRでやるようになってしまい常にピンチ満載でした。光のエレメント絶対に許しません。この方をきっかけに武器防具装備品強化が捗りました。

ジーノカッター(相手の技名をまるで覚えていない)vs気合のはちまきの運頼みで戦っていましたが、勝った時は一切ジーノカッター撃たれず終いで「あるぇ…」ってなりました。

なおその後すぐに苦戦する相手が続出するので、エンディングを迎えるのに時間がかかりました。[薊蓮花]を長く聞けたのはいいですがナザルスさんに呪いふっかけた魔物絶対許しません。あとDLCシナリオのフリーズドラゴンさんも許しません(風評被害)

 

○あとがき、きっかけと前日譚,後日譚ほか

 エンディングです(唐突)。本当はまだ書きたいこと沢山ある気がするんですが。。。BGMとかも思い出しながら書こうと思えば書きたいことがぽこじゃかどんどんわさわさ出てくる気がします。するだけなのでひとまずここまで、と言う形になります。長くなりすぎたとか早く不思議な旅に出たいとかソフィーさんに早く会いたいとついでにスマブラしたいとかもあります。唐突なエンディング、どうかお許しいただきたい。

 ソフィーのアトリエ、本作が自分のアトリエシリーズデビュー作となります。もともとアトリエシリーズは動画とかでBGMに使われたりすることがあり聞く機会が多く、アーランドシリーズではキャラデザの人の効果もあって名前はよく知っていました。

 はじめるきっかけとなったのはあれですね、人間であるための心を取り戻したかったんです(謎

細かいところはネガティブな部分もあるのではしょっちゃいますが、そんなこんなでなんか新しく開拓するなりして脳に刺激を与えて新鮮な気持ちを取り入れよー、とか思ったんです。

その上で「趣味をもっと開拓したい」こんなツイートをしました。(それとは別に資格試験やら勉強しようとしていたんですが結果アトリエにこもり続けて一切勉強していません。どうしてこなた。)

で、そこでありがたくもご紹介いただいたのがアトリエシリーズなわけですね。その中でなんでPS4買ってまでソフィーのアトリエを選んだの?って聞かれると、不思議シリーズ第1作となるこの作品は制作側としても一つの転機としてシステムを新しくしてるってことで、「どっちにしろ初見だし自分にとっては変わらなさそう」ということと「ソフィー・ノイエンミュラーさんかわいいとてもかわいい」と非常に魅力を感じたからです。よくもえるぶたさんですね。これからもっともえます。

 実際やってみたところ、キャラ感想にも書いていますが、ソフィーの声優さんの演技もあって思っていた以上に明るく、その存在が非常に眩しい子でした。あの笑顔は自分にとっては眩しすぎて直視できなくて胸が苦しかったです。幸せ。

中でも人との繋がりによる温かさは心に響きましたね。この温かさに触れることができて本当に良かったと思います。優しい気持ちになります。ゲームをやっている間は大体この優しい気持ちでいられたのでそういった点がすごく魅力に感じました。このゲームをプレイできてよかったです。

なぜか気の迷いで配信なんかもしながらプレイしていたのですが、率直簡潔に言って楽しかったです。終始ふわふわしてて楽しかったです。画面が永遠に見えていないプレイで恥ずかしかったです

 

プレイ開始日2018/4/28

配信最終回(仮)2018/6/3

約1ヶ月間100時間程かけてプレイしたことを振り返りながら、思いついたことをつらつらと書かせていただきました。本当はスクショ画像とかも入れようかなと思ったんですけどさすがに長すぎて見づらそうだったのでやめました。

 終わりになりますが、もうすでに早くフィリスのアトリエプレイしたいです。ブログ書いてる場合じゃない()

繰り返しますが誰かに読んでもらうことというよりも自己満足で書きました。誤字修正や添削もろくにしていないし、レイアウトも特に考えていないのでものすごく読みづらいです。多分。(2018/6/10/0:35に若干修正しました)

そんな中でここまで読んでくれた方がいたらありがとうございました。もっと時間を大切にしてください()

 

ソフィーのアトリエが最初にプレイしたアトリエシリーズになって本当に良かったと思っています。

ソフィーのアトリエ〜不思議な本の錬金術士〜、平和と優しい幸せがいっぱい詰まっていました。